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Das Ältere Zeichen

Ein Spiel voller Spannung und paranormaler Ermittlungen. Für 1-8 Spieler. Spieldauer: 60-120 Min.

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In Das Ältere Zeichen schlüpfen 1-8 Spieler in die Rollen von Ermittlern im verzweifelten Kampf gegen die Großen Alten unermesslich mächtige Kreaturen aus einer Dimension jenseits von Raum und Zeit. Mithilfe spezieller Würfel müssen die Spieler Abenteuer im und um das Museum bestreiten, wo sich merkwürdige Wesenheiten zusammenrotten. Der Mut und das Geschick der Ermittler bleiben jedoch nicht unbelohnt, wobei der kostbarste Lohn das geheimnisumwobene Ältere Zeichen ist, jene Insignie, mit der man den Großen Alten verbannen und das Spiel gewinnen kann.
Doch es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte in seinem Schlummer und sein Erwachen in unserer Welt rückt unaufhaltsam näher. Wenn die Ermittler zu lange brauchen, ist das Schicksal der Menschheit besiegelt.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 14 - 16
Warnhinweis Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monate geeignet.
Erscheinungsdatum 01.01.2015
Sprache Deutsch, Englisch
EAN 4015566011724
Genre Kartenspiele
Hersteller Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl 1 - 8
Maße (L/B/H) 25/25/6 mm
Gewicht 821
Verkaufsrang 3.932
Spielwaren
24,95
inkl. gesetzl. MwSt.
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Kniffel mit Cthulhu
von Ein Schelm aus Aventurien am 20.01.2016

Wieder einmal steht das Erwachen eines Großen Alten kurz bevor, diesmal im Museum der Miscatonic University. Und wieder einmal setzt ein Trupp unerschrockener Ermittler alles daran, den Großen Alten aufzuhalten und durchsucht das Museum nach den Älteren Zeichen, die einen wirksamen Bannzauber darstellen... 'Das Ältere Zeichen' spielt im Cthulhu-Universum des... Wieder einmal steht das Erwachen eines Großen Alten kurz bevor, diesmal im Museum der Miscatonic University. Und wieder einmal setzt ein Trupp unerschrockener Ermittler alles daran, den Großen Alten aufzuhalten und durchsucht das Museum nach den Älteren Zeichen, die einen wirksamen Bannzauber darstellen... 'Das Ältere Zeichen' spielt im Cthulhu-Universum des Schriftstellers H. P. Lovecraft, der mit seinen Geschichten um die Großen Alten einen eigenen Horror-Kosmos erschaffen hat. Andere Spiele, die ebenfalls vor diesem Hintergrund spielen, sind 'Arkham Horror', 'Eldritch Horror', 'Der Hexer von Salem', 'Villen des Wahnsinns' und 'Kingsport Festival'. Das Spiel erinnert an eine erweiterte Version von Kniffel. Bevor es mit dem Spiel losgeht, sind aber noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen: Jeder der maximal acht Spieler wählt einen von 16 Ermittlern. Wer schon andere FF-Spiele mit Cthulhu-Hintergrund kennt, wird ein paar Bekannten begegnen, z.B. Ashcan Pete mit seinem Hund Duke oder Harvey Walters. Das sorgt für ein Gefühl der Vertrautheit und damit spielübergreifend für eine dichte Atmosphäre. Jeder Ermittler hat eine Spezialfähigkeit, die ihm das Leben erleichtert, und insgesamt zehn Punkte in Gesundheit und geistiger Stabilität. Sinkt einer dieser Werte auf Null, ist die Figur tot und der Spieler muss einen Ersatzcharakter wählen. Sind alle Charaktere verbraucht, verlieren die Spieler. Als Gegenspieler fungiert einer von acht Großen Alten, dessen Sonderregel die Ermittler bei ihren Nachforschungen behindert. Die Großen Alten haben außerdem unterschiedlich lange Verderbensleisten (ist diese Leiste voll, erwacht der Große Alte) und benötigen unterschiedlich viele Ältere Zeichen, bevor sie geschlagen sind. Außerdem müssen noch sechs Abenteuerkarten ausgelegt werden, die den Spielplan bilden. 'Das Ältere Zeichen' kommt ohne festes Spielbrett aus, wodurch der Aufbau zwar minimal länger dauert, aber sehr flexibel ist. Auf jedem dieser Abenteuer finden sich Aufgaben, die den Spielern die Symbole vorgeben, die sie mit sechs Würfeln würfeln müssen. Ein Spielzug läuft folgendermaßen ab: Zuerst bewegt sich der Ermittler auf ein Abenteuer oder den Eingangsbereich. Danach führt er die Spezialaktionen im Eingang aus (wie regenerieren oder Ausrüstung kaufen) oder versucht, das Abenteuer zu lösen. Dazu muss er mit sechs Würfeln möglichst die Symbole treffen, die auf dem Abenteuer stehen. Dabei gibt es mehrere Haken: Man darf pro Wurf nur eine Aufgabe lösen; die dafür benutzten Würfel fallen für die weiteren Würfe weg und man muss alle Aufgaben in seinem Zug lösen, sonst gilt das Abenteuer als gescheitert. Schafft man es mit einem Wurf nicht, eine Aufgabe zu lösen, muss man einen Würfel entfernen und darf dann weiterwürfeln. Es gibt aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu verbessern: Legt man Ausrüstung ab, darf man zusätzliche, bessere Würfel verwenden; Hinweismarker erlauben Neuwürfe; Ermittler und Zauber können Ergebnisse kurzfristig bzw. langfristig speichern und manche Gegenstände und Spezialfähigkeiten erlauben es, Ergebnisse zu verändern. Hat man alle Aufgaben bestanden, gilt das Abenteuer als gelöst. Die Karte wird zur Trophäe (diese kann man z.B. gegen Heilungen oder Gegenstände eintauschen, s.o.) und durch eine neue vom Stapel ersetzt. Außerdem erhält man die aufgedruckte Belohnung, meistens Gegenstände, Zauber oder Ältere Zeichen. Ist auch nur eine Aufgabe ungelöst, gilt das Abenteuer als nicht geschafft und man erleidet die aufgedruckten Sanktionen, in der Regel der Verlust von Gesundheit und/oder geistiger Stabilität. Am Ende des Zugs wird die beiliegende Pappuhr um drei Stunden vorgestellt. Immer um Mitternacht wird eine neue Mythoskarte aufgedeckt, was meistens einen unangenehmen Effekt für die Ermittler hat, wie neue Verderbensmarker auf der Verderbensleiste oder neue Monster, die im Museum erscheinen. Apropos Monster: Ein echtes Kampfsystem gibt es bei 'Das Ältere Zeichen' nicht. Monster werden auf den Abenteuerkarten platziert und werden wie eine zusätzliche bzw. alternative Aufgabe behandelt. Monsteraufgaben gelten auch dann als bestanden, wenn der Rest des Abenteuers nicht geschafft wurde. Es kann also durchaus sinnvoll sein, in einem Zug das Monster zu erledigen, die Bestrafung hinzunehmen und im nächsten das Abenteuer zu lösen. Bewegen – würfeln – Uhr stellen, so geht es reihum weiter, bis entweder die Ermittler genug Ältere Zeichen gesammelt haben, um den Großen Alten zu bannen und so zu gewinnen, oder bis die Verderbensleiste voll ist. In diesem Fall erwacht der Große Alte und die Ermittler müssen ihn von Hand in seine Dimension zurück prügeln. Das funktioniert ähnlich wie ein Abenteuer, nur müssen hier die Symbole gewürfelt werden, die auf dem Großen Alten stehen. Für jeden Erfolg wird ein Verderbensmarker entfernt; ist die Leiste leer, ist der Große Alte ebenfalls verbannt. Um Mitternacht führt jeder der Großen Alten allerdings einen durchschlagenden Gegenangriff aus. Wenn er es damit schafft, alle Ermittler zu besiegen, haben diese verloren. 'Das Ältere Zeichen' wirkt auf den ersten Blick wie ein reines Glücksspiel, aber das ist es nicht. Da viel gewürfelt wird, ist der Glücksfaktor natürlich sehr hoch – es kann passieren, dass man beim fünften Anlauf in einem Wurf schafft, woran man vorher viermal in Folge mit Zusatzwürfeln und Wiederholungswürfen gescheitert ist. Aber Glück ist hier eben nicht alles, sorgfältig zu planen und sich mit den Kollegen abzusprechen ist mindestens genauso wichtig. Wer seine Ausrüstung zum richtigen Zeitpunkt einsetzt, macht es sich wesentlich einfacher zu gewinnen als jemand, der gleich alle Gegenstände an der ersten Aufgabe verbrät; und manche Ermittler lösen bestimmte Aufgaben einfacher als andere. Schön ist außerdem, dass sich das Spiel auch für Solospieler eignet. Selbst mit einem Ermittler ist es möglich, den Großen Alten aufzuhalten. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck: Die Marker sind aus robuster Pappe und die Karten aus stabilem Karton, so dass sie sich nicht so schnell abnutzen. Das ist vor allem wichtig, da es für die großformatigen Karten keine passenden Schutzhüllen gibt. Das einzige Manko: Die Stimmungstexte auf den Abenteuern sind aufgrund der Schriftart etwas schwierig zu lesen. 'Das Ältere Zeichen' ist nicht annähernd so komplex wie 'Eldritch Horror' oder 'Villen des Wahnsinns', aber das will es auch gar nicht sein. Es ist ein schnell zu erlernendes Spiel, bei dem sich Glück und Planung in etwa die Waage halten und das gerade wegen dieser Unvorhersehbarkeit einen Heidenspaß macht. Es eignet sich wegen der relativ kurzen Spielzeit auch als unkomplizierter Einstieg in die Welt von Cthulhu oder als Aperitif für den Arkham-Spieleabend.

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