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Die Holde Isolde (Kartenspiel)

Wer gewinnt die Gunst der Prinzessin?. Für 2-5 Spieler. Spieldauer: 30 Min.

(2)
Gewinne das Herz der holden Isolde und mache damit deinem Ritterstand alle Ehre! In einer Werbungsphase von 6 Monaten solltest du beim Lanzenstechen und im Turnierkampf glänzen, gefährliche Gralssuchen bestehen und dir Zeit für Studien in der Bibliothek nehmen. Natürlich sind auch Galanterie und Barmherzigkeit gefragt, wenn du deiner Herzensdame die Aufwartung machst. Wähle die Karten geschickt und spiele sie zur richtigen Zeit aus. So bist du im Konkurrenzkampf mit den anderen Rittern erfolgreich und wirst der ruhmreiche Ritter sein, der um die Hand der holden Isolde anhalten darf.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 8 - 99
Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Erscheinungsdatum 05.10.2015
Sprache Deutsch
EAN 4001504493172
Hersteller Schmidt Spiele
Spieleranzahl 2 - 5
Maße (L/B/H) 280/69/191 mm
Gewicht 802
Verkaufsrang 2.442
Spielwaren
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Glücksbetontes Cardplacementspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Nicolas Ponein.
von einer Kundin/einem Kunden am 02.12.2015

Die Spieler müssen im Wettstreit möglichst viele Herausforderungen meistern, um so nach Turnieren, Gralssuchen und vielerlei Studien schliesslich der würdigste Ritter zu sein, der um die Hand der holden Prinzessin anhalten darf. Spielvorbereitung: Die Spielbretter werden mit der randlosen Seite nach oben in der Tischmitte so arrangiert, wie die Abbildung in... Die Spieler müssen im Wettstreit möglichst viele Herausforderungen meistern, um so nach Turnieren, Gralssuchen und vielerlei Studien schliesslich der würdigste Ritter zu sein, der um die Hand der holden Prinzessin anhalten darf. Spielvorbereitung: Die Spielbretter werden mit der randlosen Seite nach oben in der Tischmitte so arrangiert, wie die Abbildung in der Anleitung vorgibt. Neben die Spielbretter werden jeweils die passenden Schildmarker als Vorrat abgelegt - je nach Spielerzahl werden einige Marker weggelassen. Die Spielkarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, dito die Pergamentrolle (Rundenzähler) mit dem Sanduhrmarker auf deren Feld (Runde) 1. Die Spieler erhalten jeweils 10 Holzchips in ihrer Wunschfarbe und legen je 1 hiervon auf die Startfelder der Spielbretter - die 3 übrigen Chips lassen sie zunächst vor sich liegen. Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält das (Papp-)Schwert. Spielziel: Die meisten Siegpunkte zu erhalten! Spielablauf: Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt: 1) Jeder Spieler erhält 5 Karten Der aktuelle Startspieler nimmt sich den Kartenstapel und verteilt an alle Spieler 5 Karten. 2) Weitergabe von Karten Die Spieler wählen jeder eine ihrer Handkarten, die sie behalten möchten aus und geben die restlichen Karten an ihren linken bzw. rechten Nachbarn (siehe Vorgabe auf der Pergamentrolle, die Richtung wechselt rundenweise) weiter. Dies wird so lange praktiziert, bis die Spieler nur noch eine Karte vom Nachbarn erhalten, diese nehmen sie zu ihren vier zuvor behaltenen Karten und haben nun ihre Startkartenhand von (wieder, aber dafür nun gut durchmischt^^) 5 auf der Hand. 3) Auspielen von 4 Karten Nun legen die Spieler, beginnend beim aktuellen Startspieler, reihum abwechselnd je eine Karte aus und bewegen den Holzchip auf dem entsprechenden Spielbrett (Kartenfarbe = Spielbrettfarbe) um so viele Felder voran, wie die Karte vorgibt. Bei den hellblauen Karten für das Lanzen- oder Schwert-Turnier, kann sich der Spieler jeweils entscheiden, auf welchem Spiebrett er (jedesmal erneut) den Chip bewegen will. Bis auf das Königs-Spielbrett (blau), erlauben es alle Spielbretter eine Runde zu komplettieren und wieder von vorne das Spielbrett zu umrunden. Sollte ein Spieler soweit kommen, setzt er einen seiner übrigen Holzchips auf den bewegten Chip, um anzuzeigen, dass dieser schon eine Runde hinter sich gebracht hat - dies ist wichtig für die Wertung, welcher Stein am weitesten vorne liegt. Landet ein Chip auf einem schon besetzten Feld, wird dieser auf den oder die vorhandenen oben drauf gelegt. Bei der Wertung gilt, der oberste Chip ist "weiter vorne"! Haben die Spieler reihum 4 Karten ausgespielt, folgt die Wertung. Die 5. Karte wird nie genutzt, sondern abgeworfen! 4) Wertung Die Spielbretter werden nacheinander gewertet, beginnend beim Brett der holden Isolde. Die Spielbretter "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" werden nur in der 6. Runde gewertet und das "König"sspielbrett in der 3. und 6. Runde! - die holde Isolde; hier gewinnt der Erstplatzierte (also der Spieler, dessen Holzchip am weitesten vorne liegt) die Möglichkeit seinen Holzchip auf einem beliebigen Spielbrett um 3 Felder voran zu rücken. Der Zweitplatzierte darf dies um 2 Felder und der Drittplatzierte (je nach Spielerzahl entfällt dieser Platzierungsbonus) um 1 Feld gleich tun. - Turnierkampf (Schwert); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab. - Turnierkampf (Lanze); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab. - Studien; hier werden die zuletzt platzierten Spieler mit Minus-Punkten bedacht, so erhält der Vorletzte ein "-1" Schild und der letztplatzierte Spieler ein "-3" Schild. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab. - Gralssuche; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Erstplatzierte den "17"-Punkte-Schild, der Zweitplatzierte den "10"-Punkte-Schild und der Drittplatzierte evtl. den "4"-Punkte-Schild. - Barmherzigkeit; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Letztplatzierte den "-10"-Punkte-Schild und der Vorletzte den "-5"-Punkte-Schild. - König; dieses Spielbrett wird nur in der 3. und 6. Runde gewertet und kann nicht umrundet werden, wer auf Feld "12" steht, bleibt hier bis zur jeweiligen Wertung stehen. Der oder die Spieler, die hier auf "Feld 12" stehen, erhalten einen Schildmarker mit "12" Punkten, der oder die Spieler, die zwischen dem 6. und 12. Feld stehen, erhalten einen Schildmarker mit "6" Punkten und alle Spieler die vor dem 6. Feld stehen gehen leer aus. 5) Zurücksetzen der Spielsteine und Startspielerwechsel Nachdem alle Spielbretter gewertet wurden, wird der linke Nachbar des aktuellen Startspielers neuer Startspieler und der Sanduhrmarker wird auf der Pergamentrolle auf das nächste Rundenfeld gelegt. Nach der 3. Runde werden noch alle Holzchips auf den Spielbrettern - ausser bei "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" - wieder zurückgesetzt, auf das jeweilige Startfeld! Spielende: Das Spiel endet nach der Wertung in der 6. Runde. Nun zählen die Spieler die Punkte ihrer Schildmarker zusammen bzw. ziehen die Minuswerte ab und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, gewinnt das Spiel und darf um die Hand der holden Isolde anhalten :)! Bei einem Gleichstand gewinnt, wer auf dem Spielbrett der holden Isolde am weitesten vorne liegt. Fazit: "DhI" ist ein wunderhübsch gestaltetes Spiel mit interessantem Spielmechanismus. Ein quasi Workerplacement mit Karten und hohem Glücksanteil ist eben mal ein bisschen was anderes^^. Es spielt sich aber relativ locker und dank der simplen Regeln ist auch der anfängliche Zugang kein schwieriger. Die Runden verlaufen recht zügig, wenn denn keiner bei der Kartenvergabe durch extremes Grübeln den Ablauf blockiert^^. Der Wettstreit zwischen den Spielern bleibt i.d.R. bis zum Schluss sehr spannend und eine vermeintliche Führung kann immer wieder mal kippen. So spielt sich "DhI" sehr kurzweilig und kommt bei einem breiten (Test-)Publikum gut an. Das Material ist wie eingangs erwähnt toll gestaltet, die Zeichnungen allesamt sehr detailliert und comichaft und von der Qualität her recht wertig. "DhI" darf gerne öfters für die eine oder andere Runde den Tisch zieren und kann für diverse Spielbesetzungen als lockere Kost empfohlen werden.

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Schön gemachtes kleines Spiel
von Christian Schellmann aus Moorenweis am 21.10.2015

In sechs Runden der Beste aus sechs Aufgaben werden und dabei u.U. mit der Hilfe von Prinzessin Isolde rechnen dürfen. Ein nettes Spiel mit einfachen Regeln. Je nach Kartenfarbe und -wert darf man in seinen Aufgaben vorankommen. Doch man muss nicht unbedingt erster sein. Manchmal reicht es auch schon nicht letzter... In sechs Runden der Beste aus sechs Aufgaben werden und dabei u.U. mit der Hilfe von Prinzessin Isolde rechnen dürfen. Ein nettes Spiel mit einfachen Regeln. Je nach Kartenfarbe und -wert darf man in seinen Aufgaben vorankommen. Doch man muss nicht unbedingt erster sein. Manchmal reicht es auch schon nicht letzter zu sein. Die Art an die Karten zu gelangen ähnelt sehr dem Spiel "7 Wonders", auch die Spiellogik lässt einige Überraschungen zu. Auch dieses Spiel würde ich ab etwa 8 Jahren empfehlen. Die Strategie dahinter kann jedoch manchmal auch ein bisschen verzwickt erscheinen.

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