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Galapagos

Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min.

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Jede Runde ist anders und einzigartig durch unterschiedlichen Spielaufbau. Spannendes Würfel-Abenteuerspiel für die ganze Familie. Ab 8 Jahren!
Portrait
Alexander Jung, geb. 1975 in Ludwigshafen am Rhein, ging nach dem Abitur nach Hamburg, um dort Grafik-Design mit dem Schwerpunkt Illustration zu studieren. Seit 2002 ist er Mitglied der (fünf) Ateliergemeinschaft . Hier arbeitet er für verschiedene Auftraggeber und hat bereits für zahlreiche Kinderbücher und Spiele gezeichnet. Eine besondere Leidenschaft hegt Alexander Jung für das Fantasy-Genre, in dem er nicht nur als Illustrator arbeitet, sondern sich auch dem Rollenspiel widmet. Wichtig ist ihm, dass seine Illustrationen den Spaß vermitteln, den er bei der Arbeit hat.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 8 - 10
Warnhinweis Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Erscheinungsdatum 09.09.2013
Sprache Deutsch
EAN 4007396036404
Hersteller Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Spieleranzahl 2 - 4
Maße (L/B/H) 197/71/279 mm
Gewicht 615
Illustratoren Alexander Jung
Spielwaren
19,99
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Ein feines Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
von einer Kundin/einem Kunden am 29.09.2013

Das Ziel ist es hier die meisten Schildkröten eingesammelt zu haben, vorzugsweise als Sets, um so mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen. Die Inselwelt wird zunächst einmal aufgebaut - sie besteht aus 6 losen Rahmenteilen, von denen 4 mit Würfelplätzen in den vier Spielerfarben versehen sind und vielen bunten sechseckigen... Das Ziel ist es hier die meisten Schildkröten eingesammelt zu haben, vorzugsweise als Sets, um so mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen. Die Inselwelt wird zunächst einmal aufgebaut - sie besteht aus 6 losen Rahmenteilen, von denen 4 mit Würfelplätzen in den vier Spielerfarben versehen sind und vielen bunten sechseckigen Inselplättchen in weiss, schwarz, blau, rot, gelb, grün (symbolisch für Berge, Wälder, Seen, etc.) - die Inselplättchen haben zudem Ziffern aufgedruckt, dies ist für die Platzierung der kommenden Schildkröten von Bedeutung! Der Aufbau ist natürlich jedesmal anders. In die Mitte der Insel wird immer der Vulkan gelegt (nicht begehbar!) und auf diesen wird die Sanduhr (30sek.) gestellt. Die Schildkrötenplättchen werden allesamt in den Stoffbeutel gesteckt und herumgewuschelt^^, dann werden je nach Spielerzahl 5-6 herausgezogen und gemäß ihrer "Rückennummer"^^ auf der Insel platziert. Dies sind die ersten Schildkröten, die gesammelt werden können. Anschliessend wird nochmal pro Spieler eine Schildkröte gezogen, um seinen Startplatz zu bestimmen. Diese Schildkröten kommen danach wieder in den Stoffbeutel. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten die dazugehörige Spielfigur und 5 Farbwürfel. Die Spielfigur stellen sie dann auf den zuvor bestimmten Stellplatz. Um möglichst viele Punkte zu generieren, müssen die Spieler die ausliegenden Schildkröten einsammeln. Dazu müssen sie auf ein Feld gelangen, auf dem ein Schildkrötenplättchen ausliegt. Somit gilt es also immer vom aktuellen Standplatz aus den Weg zu möglichst vielen Schildkrötenplätzen zu planen und zu finden :#! Dies geschieht durch die Farbwürfel. Habe ich 2 grüne, 2 blaue und einen weissen Würfel geworfen, kann ich mich vom meinem aktuellen Punkt aus über 2 grüne, 2 blaue und ein weisses Feld hinweg bewegen - auch hin und zurück, wenn nötig. Wenn auf den Felder Schildkrötenplättchen liegen, sammel ich diese nebenbei auf^^. Auf den 6 "Eck"punkten der Insel, darf ich, mit dem passenden Würfel, meinen Weg auch über See planen. Man darf von "Eck"punkt zu "Eck"punkt springen! So lässt sich mancher Weg abkürzen. Auf los geht's los und alle Spieler würfeln zeitgleich ihre 5 Farbwürfel. Anschliessend müssen sie alle ganz flink ihren Weg auf der Insel planen und die Würfel, die sie dazu nutzen möchten, auf ihre Würfelablage des Inselrahmens legen und zwar genau in der Reihenfolge, in der sie die Würfel auch nutzen werden! Man muss nicht alle 5 Würfel hernehmen, manchmal ist es besser, weniger Felder ziehen zu können, aber dafür der Erste am Zug zu sein :#! Denn, wer zuerst seine Planung beendet hat, nimmt sich die Sanduhr vom Vulkan und dreht sie um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihren "Weg" zu planen. Ist die Uhr abgelaufen, geht es los und der Schnellste von gerade beginnt mit seinem Zug! Gemäß der so also abgelegten Farbwürfel bewegt sich jeder, möglichst geschickt Richtung Felder mit Schildkrötenbesetzern^^. Hat jeder seinen Zug durchgeführt, nehmen alle ihre Würfel an sich und die Insel wird wieder auf 5-6 Schildkröten aufgefüllt, so denn welche eingesammelt wurden. [...]

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