Thalia.de

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von
den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.
Inhaltsübersicht
• Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
• Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
• Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft – ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
• Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
• Gaming fürs Gemüt
• Learning by Gaming: Computerspiele als
Lernmittel in Schule, Hochschule und
im Beruf
• Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können
… weiterlesen
In den Warenkorb
Filialabholung

Versandkostenfrei

Bezahlung bei Abholung

Beschreibung

Produktdetails


Einband Taschenbuch
Seitenzahl 160
Erscheinungsdatum 01.04.2016
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-0355-0466-8
Verlag Hep verlag
Maße (L/B/H) 223/154/12 mm
Gewicht 243
Abbildungen schwarzweisse, farbige Abbildungen
Auflage 1. Auflage
Buch (Taschenbuch)
19,00
inkl. gesetzl. MwSt.
Sofort lieferbar
Versandkostenfrei
In den Warenkorb
Filialabholung

Versandkostenfrei

Bezahlung bei Abholung

Andere Kunden interessierten sich auch für

  • 45192143
    Handbuch zur Alphabetisierung und Grundbildung Erwachsener
    Buch (gebundene Ausgabe)
    49,99
  • 33793481
    Die 50 besten Spiele in unruhigen Situationen
    von Monika Bücken-Schaal
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 14307664
    Die 50 besten Spiele zur Sprachförderung
    von Maria Monschein
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 5787813
    Was ist guter Unterricht?
    von Hilbert Meyer
    (1)
    Buch (Taschenbuch)
    20,50
  • 32221523
    Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele
    von Norbert Stockert
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 43232733
    Neue Morgenkreis-Ideen fürs ganze Jahr
    von Suse Klein
    Buch (Geheftet)
    9,95
  • 15030872
    Bildungs- und Lerngeschichten
    von Martina Schweiger
    (1)
    Buch (Taschenbuch)
    24,90
  • 41080732
    Qualitative Inhaltsanalyse
    von Philipp Mayring
    Buch (Taschenbuch)
    17,95
  • 42555553
    Die 50 besten Spiele fürs Kinderturnen
    von Antje Suhr
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 35341417
    Die 50 besten Fingerspiele
    von Rita Diepmann
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 16516417
    Die 50 besten Spiele für mehr Sozialkompetenz
    von Rosemarie Portmann
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 30823455
    Lesen und Rechtschreiben lernen nach dem IntraActPlus-Konzept
    von Angelika Fuchs
    Buch (Kunststoff-Einband)
    29,99
  • 39091791
    Leitfaden Schulpraxis
    Buch (Taschenbuch)
    33,50
  • 46149482
    Der TEACCH Ansatz zur Förderung von Menschen mit Autismus
    von Anne Häussler
    Buch (Ringbuch)
    24,95
  • 34491931
    Lernen sichtbar machen für Lehrpersonen
    von John Hattie
    Buch (Geheftet)
    28,00
  • 40146803
    Entwicklungsbeobachtung und -dokumentation (EBD) 3 - 48 Monate
    von Ulrike Petermann
    Buch (Taschenbuch)
    31,99
  • 44429981
    Die 50 besten Spiele für Krippenkinder
    von Andrea Erkert
    (1)
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 40003550
    Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten
    von Matthias Karmasin
    Buch (Taschenbuch)
    11,99
  • 34611775
    Perspektivrahmen Sachunterricht
    (1)
    Buch (Taschenbuch)
    5,00
  • 33720092
    Classroom-Management
    von Christoph Eichhorn
    Buch (Taschenbuch)
    16,95

Kundenbewertungen


Es wurden noch keine Bewertungen geschrieben.

Wird oft zusammen gekauft

Gaming für Studium und Beruf

Gaming für Studium und Beruf

von Martin Lorber , Thomas Schutz

Buch (Taschenbuch)
19,00
+
=
Hartmann, W: Digitale Kompetenz

Hartmann, W: Digitale Kompetenz

von Werner Hartmann

Buch (Taschenbuch)
24,00
+
=

für

43,00

inkl. gesetzl. MwSt.

Alle kaufen