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Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Rezension
"Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch 'TouristInnen' dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt." Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: "Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele" am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016
Portrait

Christoph Bareither (Dr.) lebt und arbeitet in Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung.

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Beschreibung

Produktdetails


Einband Taschenbuch
Seitenzahl 368
Erscheinungsdatum 01.06.2016
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-8376-3559-1
Reihe Kultur und soziale Praxis
Verlag Transcript Verlag
Maße (L/B/H) 225/148/27 mm
Gewicht 577
Buch (Taschenbuch)
34,99
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