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KOSMOS - Die Legenden von Andor: Chada und Thorn, Kartenspiel für zwei

Das kooperative Kartenspiel für zwei mutige Helden. Für 2 Spieler. Spieldauer: 40 Min.

(2)
Auf nach Andor! Chada, die Bogenschützin, und Thorn, der Krieger, brechen vom nördlichen Ende Silberlands zur Küste im Süden der Insel auf. Dort wollen ihnen die Zwerge zu einer Überfahrt nach Andor verhelfen. Auf ihrer Reise erleben sie spannende Abenteuer, die sie vor immer neue Herausforderungen stellen. Nur gemeinsam können sie die sichere Zuflucht erreichen. Doch ein unheimlicher Feind ist ihnen stets auf den Fersen. Dieses Spiel für zwei mutige Helden schreibt die Geschichte der Legenden von Andor fort. Die Spieler können sich hierzu eins von vier Abenteuern auswählen. Die Abenteuer sind variabel gestaltet, so dass die Spieler immer wieder andere Laufstrecken und damit neue Herausforderungen schaffen können. Für 2 Spieler ab 10 Jahren.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Erscheinungsdatum 27.10.2015
Sprache Deutsch
EAN 4002051692537
Genre Kartenspiele
Hersteller Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Spieleranzahl 2 - 6
Maße (L/B/H) 202/202/49 mm
Gewicht 569
Illustratoren Michael Menzel
Verkaufsrang 271
Spielwaren
12,99
bisher 17,99

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Kooperatives Abenteuerkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Gerhard Hecht.
von einer Kundin/einem Kunden am 24.11.2015

Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen. Spielvorbereitung: Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt:... Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen. Spielvorbereitung: Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt: die Startetappe ganz links und offen, die Zwischenetappen (immer nur 2 hiervon, der Rest kommt aus dem Spiel) rechts daneben verdeckt und am Ende die Zieletappe wieder offen. Die Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die 12 Ausrüstungskarten und die Sonderkarten (falls diese im Abenteuer vorkommen) werden ebenfalls bereitgehalten. Die vier Freundeskarten kommen zur Seite, hier entscheiden die Spieler zu Spielbeginn, für wen sie sich als Begleiter für die "Reise" entscheiden. Die Willenspunktemarker und die drei Lagerfeuermarker werden als Vorrat beiseite gelegt. Entsprechend der Vorgabe auf der Startetappenkarte werden noch X Nebelkarten verdeckt oberhalb dieser Etappe abgelegt. Die Heldenfiguren und die Fluchfigur werden, je nach Abenteuer, auf ihre Startpositionen gestellt und die Spieler erhalten noch jeweils 2-3 Willenspunkte. Ihre Heldenkarten legen die Spieler nebeneinander mit der "Sonnen"seite nach oben und über die Heldenkarten je eine zufällig gezogene Fluchkarte. Spielziel: Das Ende des jeweiligen Abenteuers zu erreichen! Spielablauf: Der aktive Spieler muss immer eine beliebige seiner drei vorne liegenden Karten aktivieren. Danach wird die gewählte Karte in der gleichen Reihe nach hinten gesteckt - die Karten kommen also immer wieder, falls ein Effekt-Text nichts anderes vorgibt. Hiernach folgt der Mitspieler mit seinem Zug. Jeder wählt dabei in seinem Zug zwischen "Laufen", "Kämpfen" oder "Sonderfähigkeit nutzen" - abhängig davon, was hiervon durch die aktuellen Karten zur Verfügung steht. 1) Laufen Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte. Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte. Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt. Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben). Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen. Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden. 2) Kämpfen Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte. Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden. Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen! Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist. Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe. 3) Sonderfähigkeit Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt). Die Sonderfähigkeiten einer vorne liegenden (Nicht-Helden-)Karte werden dem dort abgedruckten Text entnommen und ausgeführt (z.B. "Nimm die oberste Nebelkarte aus dem Spiel"). Eine Etappe endet mit einem roten "Stopp"-Feld, auf dem die Helden stehen bleiben müssen. Dann wird die anliegende, nächste Etappenkarte umgedreht und gibt die weitere Strecke preis. Wieder werden X Nebelkarten aufgedeckt und evtl. Sonderkarten freigegeben. Nebelkarten die evtl. aus der vorherigen Etappe übrigblieben, werden auf den neuen Stapel gelegt, wenn beide Helden in der neuen Etappe angekommen sind - zzgl. evtl. Bonus-Nebelkarten. Spielende: Ein Abenteuer endet, wenn Chada und Thorn beide jeweils das Zielfeld erreicht haben und damit beide gewinnen oder wenn die Fluchfigur einen Helden auf demselben einge- oder überholt hat bzw. wenn beim Nachziehen einer Nebelkarte deren Stapel schon aufgebraucht war oder ein Spieler nichts machen kann, weil alle drei Kartenreihen blockiert sind. In diesen Fällen ist die Abenteuerreise gescheitert. Fazit: Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, lose angelehnt an das gleichzeitig erschienene Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel. Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger. Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden. Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden. Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^. Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden. Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.

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Die Legende geht weiter
von einer Kundin/einem Kunden am 26.10.2015

Es gibt Spiele, die muß man einfach haben, die werden unbesehen gekauft. Eines dieser Spiel ist für mich "Chada und Thorn". Ich liebe sowohl die bisherigen Brettspiele unter dem Titel "Legenden von Andor" als auch die Serie "Spiele für 2" aus dem Kosmos-Verlag. Daher war klar: eine Kombination von beiden wird... Es gibt Spiele, die muß man einfach haben, die werden unbesehen gekauft. Eines dieser Spiel ist für mich "Chada und Thorn". Ich liebe sowohl die bisherigen Brettspiele unter dem Titel "Legenden von Andor" als auch die Serie "Spiele für 2" aus dem Kosmos-Verlag. Daher war klar: eine Kombination von beiden wird sofort gekauft. Eines schon mal vorneweg: ich habe meinen Impuls nicht bereut. Die Qualität des Materials ist hervorragend, die Illustrative Gestaltung wunderbar (ich liebe die Arbeiten von Michael Menzel). Im wesentlichen handelt es sich um ein kooperatives Kartenspiel für 2, welches als Variation zu viert gespielt werden kann (hier Vorsicht mit Alpha-Spielern, diese können das Spiel schnell an sich reißen und den Anderen den Spaß verderben). Mit entsprechendem Download (Link weiter unten) ist sogar eine Solovariante möglich. Dem Spiel liegen, neben den Spielfiguren und diversen Markern, 60 Spielkarten für die Aktionen und 36 Abenteuerkarten bei. Die Abenteuerkarten entsprechen in ihrer Größe den Karten aus dem großen Andor Spiel. Diese Abenteuerkarten bergen 4 Abenteuer, die es nacheinander zu bestehen gilt. Jedes Abenteuer beinhaltet mehrere Landschaftskarten, über deren Felder wir unsere beiden Heldenfiguren bewegen. Außerdem mindestens eine Karte mit einer Einführung in den aktuellen Stand der Geschichte -auch hier ist die Story Andor-typisch für das Spielgeschehen wieder tragend- eventuell neu hinzugekommene Symbole werden jetzt erklärt. Wer Andor bereits kennt merkt: Das Konzept das Spiel "im Spiel" also nach und nach zu erlernen wurde wieder aufgegriffen. Wir starten mit einem Einführungsszenatio, das den Schiffbruch der Helden schildert und die grundlegenden Regeln erklärt, bevor es im 2. Szenario richtig los geht. Das Spielprinzip beruht auf dem Mechanismus aus dem Spiel Kashgar des selben Autors. Vor uns liegen drei Heldenkarten mit einer darunterliegenden Fluchkarte, von denen wir pro Runde eine wählen, um eine Aktion auszuführen. Als Aktionen können wir Bewegen, Kämpfen und die Nutzung einer Sonderfertigkeit wählen. Mit der Aktion erhalten wir eventuell weitere (positive oder negative) Karten. Diese werden in der Reihe hinter dem verwendeten Heldenblatt eingereiht. So weit so gut. Der Haken ist: nun wandert auch der Held ans Ende der Schlange, ist folglich nicht mehr erreichbar, da nur Karten an erster Stelle verwendet werden können. Zudem - wir erinnern uns- liegt jetzt eine Fluchkarte oben. Soll der Held wieder vorrücken, muß diese Karte gespielt werden: nicht gut. Auch angetroffenen Gegner können können plötzlich an erster Stelle sein. Wollen wir diese loswerden, müssen sie erst mittels einer Heldenkarten-Aktion "kämpfen" beseitigt werden. Liegen an allen drei Stellen Gegner oben auf, ist das Spiel schon verloren. Damit ist also darauf zu achten, das das Kartenmanagement optimiert wird. Nun ist das Spiel kooperativ -Inwiefern? Folgendermaßen: Wir können unsere Helden auch, sollten sie auf benachbarten Feldern stehen, gemeinsam kämpfen lassen. Entweder ich kille allein mit meinen Karten eine Gegnerkarte bei meinem Kollegen, oder wir werfen sogar zusammen -falls der Feind sehr stark ist- und kombinieren unsere Karten. Folglich sollte das heldenhaft Pärchen möglichst zusammenbleiben. Zudem ist wichtig, wir wir uns auf dem Plan bewegen. Feldaktionen werden nämlich nur auf leeren Feldern ausgelöst. Also positive Felder schön räumen, damit z.B. Pfeile zweimal verteilt werden, negative für den Partner belegen, damit z.B. bewegungshemmende Felder nicht doppelt wirken, oder der Fluch gleich mehrfach voranschreiten. Ach ja: der Fluch! Ziemlich übler Zeitgenosse, ein nettes Mitbringsel vom hochverehrten Magierkönig Varatan. Holt der Fluch einen unserer Helden ein, macht aus der Insel einen Ort ohne Wiederkehr. Kluges gemeinschaftliches Vorgehen und achten auf alle 6! Kartenreihen ist nötig, will man das Spiel siegreich beenden. Mir gefällt im Übrigen auch die Methode das Spiel sich im Spiel selbst erklären zu lassen. Lange Regellektüre entfällt damit, man kann im Prinzip sofort losspielen. Mir hatte schon "Kashgar" gut gefallen, "Cada und Thorn" finde ich ebenfalls klasse. Das Thema tut ein übriges. Schön finde ich, dass auch gleich eine Solo-Erweiterung möglich ist. Die entsprechenden Karten lassen sich über die offizielle Andor Web-Site herunterladen. Natürlich hoffe ich auf weitere Add-Ons, bisher war die Firmenpolitik dies betreffend sehr großzügig.

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