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Let's Play MINECRAFT: Plugins programmieren mit Java

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse


  • Ohne Vorkenntnisse programmieren lernen

  • Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, künstliche Intelligenz programmieren für Tiere und Monster

  • Neue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste

  • Mit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen

Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen.

Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und dem CanaryMod Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an:

Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht.

Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. So lernst du, einen Blitz-Zähler zu programmieren oder eine Sperrzone zu definieren, die kein Spieler betreten darf.

Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft.
Mit einer eigenen künstlichen Intelligenz lassen sich Monster und Tiere unter deine Kontrolle bringen. So erreichst du, dass dir ein Golem immer folgt und für dich Rohstoffe sammelt oder dass dir die Kühe nicht mehr ständig vor die Füße laufen.

Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi kreieren kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert.

Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen.

Aus dem Inhalt:
  • Java und CanaryMod installieren und einrichten

  • Eigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versenden

  • Java-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und Objekte

  • Häuser, Kreise und Kugeln bauen

  • Schilder errichten und beliebig beschriften

  • Plugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagieren

  • Eigene Crafting-Rezepte erstellen

  • Informationen dauerhaft speichern

  • Eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein Sammelspiel

  • Künstliche Intelligenz programmieren für Tiere und Monster

  • Umfangreiche Referenz zu allen Programmier-befehlen

  • Übungen und Lösungen zu jedem Kapitel

Rezension
"Ein schönes Werk für leidenschaftliche Spieler, die nach neuen Herausforderungen suchen und das Spiel wieder reizvoller gestalten möchten."
WeLikeBooks, 04/2016
"Das Buch als Ganzes ist wirklich gut. Es wird verständlich herüber gebracht, um was es geht, wie die vorgestellten Sachen funktionieren und das Buch geht praxisorientiert vor. Als Leser wird man eingeladen mitzumachen."
Let'sPlays.de, 12/2015
Portrait
Daniel Braun beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit den Themen "Künstliche Intelligenz" und "Robotik". Er nahm bereits an zahlreichen Programmier- und Konstruktionswettbewerben teil, unter anderem fünf mal bei der First Lego League, dem offiziellen Wettbewerb der Firma LEGO für die Mindstorms-Systeme, sowohl als aktiver Teilnehmer als auch als Coach. Im Jahr 2005 trat er zusammen mit dem späteren Weltmeister im Roboter-Fußball bei den German Open des RoboCups an. Außerdem ist er mitverantwortlich für das "Pleopatra -Projekt des Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz" (DFKI), das sich mit der intelligenten Mensch-Maschine-Kommunikation bei Robotern beschäftigt.
Neben der "Robotik" interessiert er sich als Chefredakteur eines der ältesten deutschen Online-Magazine zum Thema "Gaming" für alle Themen rund um den Computer, insbesondere Spiele.
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Beschreibung

Produktdetails


Einband Taschenbuch
Seitenzahl 400
Altersempfehlung ab 10
Erscheinungsdatum 16.11.2015
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-95845-139-1
Reihe mitp Anwendungen
Verlag MITP Verlags GmbH
Maße (L/B/H) 211/146/24 mm
Gewicht 731
Abbildungen mit farbigen Abbildungen
Auflage 1. 2015
Verkaufsrang 72.704
Buch (Taschenbuch)
24,99
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