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Mangrovia

Für 2-5 Spieler. Spieldauer: 60-90 Min.

(1)
Mangrovia entführt 2-5 Spieler ab 10 Jahren in ein karibisches Inselparadies.
Jeder Spieler will dort Häuptling werden.
Dazu errichten alle Anwärter Hütten entlang der Inselpfade sowie und sammeln wertvolle Amulette.
Motor des Spiels ist ein Inselarchipel, das von einem Boot umkreist wird.
Die Anlegestellen, die das Boot dort ansteuert, bestimmen die Aktionen, die im Verlauf einer Spielrunde durchgeführt werden.
Allerdings verfügt jede Insel über zwei Anlegestellen, welche das Boot zu ganz unterschiedlichen Zeitpunkten erreicht.
Damit hat EINE spielerische Entscheidung immer ZWEI sehr verschiedene Spielzüge zur Folge.
Als neues Stammesoberhaupt darf sich feiern lassen, wer die besten Zeitpunkte abpasst, um seinen Mitbewerbern beim Hüttenbau und Sammeln der Inselkostbarkeiten zuvorzukommen.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monate geeignet.Verwendung unter Aufsicht Erwachsener.
Erscheinungsdatum 01.02.2015
Sprache Französisch, Englisch, Deutsch, Italienisch
EAN 4015682050768
Genre Brettspiel
Hersteller Noris
Spieleranzahl 2 - 5
Maße (L/B/H) 299/294/76 mm
Gewicht 1383
Illustratoren Victor Boden
Verkaufsrang 8.730
Spielwaren
24,99
inkl. gesetzl. MwSt.
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Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.
von einer Kundin/einem Kunden am 14.11.2014

Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten... Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner bzw. neuer Häuptling hervorzugehen. Spielvorbereitung: Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit den Markern für den Pfahlplatz und den 1er-Amuletten auf den entsprechenden Ablageplätzen versehen. Ebenso kommen bei 2-3 Spielern noch neutrale Hütten auf graue und/oder weisse Hüttenfelder, um die Baubereiche einzuschränken. Die Bootsfigur kommt auf ihren Startplatz über dem Archipel, die beiden Paradiesvögel auf das Orakelfeld (links oben) und das Startspieleramulett zum gewählten Startspieler - später kann dieser variieren. Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (je nach Spielerzahl) 8-10 Hütten und 1-2 Schalen sowie 2 Markersteine für den Häuptlingssteg (Punkteleiste) und die Amulett-Tabelle (erste Spielwährung) - bei beiden jeweils auf Feld "0". Ferner erhalten sie noch jeder verdeckt 2 Landschaftskarten und die beiden Startkarten (markiert mit 1. Spieler bis 5. Spieler) der Kostbarkeiten (zweite Spielwährung). Die restlichen Landschafts- und Kostbarkeitenkarten werden als verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt und von ersteren noch drei und von zweiteren noch vier Karten offen ausgelegt. Spielziel: Die meisten Punkte zu erhalten! Spielablauf: Die Runden des Spiels durchlaufen immer 3 Phasen: Schalen platzieren und damit Aktionen vorauswählen, Boot bewegen und damit die Aktionen ausführen und schliesslich die nächste Runde vorbereiten. 1) Zuerst setzen die Spieler immer ihre Schalen auf gewünschte Aktionsfelder im Archipel (rechts unten auf dem Spielplan). Dies geschieht, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, immer abwechselnd und im Uhrzeigersinn. Die 6 zu besetzenden Felder bieten dabei je 2 Aktionen, da das Boot um das Archipel herumfahren wird und dabei jede "Station" somit zweimal anfährt. Dementsprechend sind links und rechts des Feldes, auf dem die Schale abgelegt wird, Aktionssymbole zu sehen. Daher sollte genau geplant werden, was man wirklich alles machen möchte bzw. kann. Die angebotenen Aktionen umfassen dabei das Ziehen von Karten (offene Auslage = weißes Symbol, verdeckter Nachziehstapel = graues Symbol), Amulette einzusammeln (Amulettsymbol), Hütten zu errichten (Hüttensymbol,e) und die Paradiesvögel umzusetzen und zugleich neuer Startspieler zu werden. 2) Nun bewegt ein Spieler das Boot von seinem Startplatz am Archipel links herum auf Feld 1 und von dort immer weiter herum bis Feld 12 und überall, wo ein Spieler eine Aktion beansprucht, wird diese vor der Weiterfahrt ausgeführt - leere Felder werden dabei übersprungen. - Karten nachziehen; die einzige Möglichkeit an neue Karten zu gelangen. Dabei werden entweder offen ausliegende Karten gezogen oder von den Nachziehstapeln. Wichtig ist auf eine gute Balance zu achten, Kostbarkeiten im Wert von über 40 nutzen nichts, wenn man keine Landschaftskarten hat, denn ohne die kann man nicht bauen. - Amulette sammeln; wer schon Hütten auf Amulettfeldern gebaut hat, durfte seinen Amulett-Marker auf der zugehörigen Tabelle nach oben ziehen (Start: 0) und hat nun die Möglichkeit Amulette aus dem Stoffsäckchen zu ziehen. Dürfte er 2 oder mehr ziehen, zieht er die erlaubte Anzahl und muss eines wieder in den Stoffsack zurückgeben (z.B. wenn schon 3 Hütten auf Amulettfeldern gebaut wurden, dürfte der Spieler 3 Amulettplättchen ziehen, 2 behalten und 1 wieder zurückstecken). Darf nur eines gezogen werden, wird dies auf jeden Fall behalten. Steht der Marker aber noch auf der "0", darf keines aus dem Stoffsäckchen gezogen werden, dafür aber eines der "1"er-Amulette vom offenen Vorrat. Ist der Vorrat aufgebraucht, gibt es kein Amulett! - Hütte bauen; man kann 1 oder mehrere Hütten auf verschiedenen Landschaftsfeldern bauen oder eine Doppelhütte auf einem Feld. Es muss aber immer der auf dem Feld angegebene Kostbarkeiten- oder Amulett-Betrag GENAU bezahlt - überzahlen ist nicht erlaubt! - und das passende Landschaftskärtchen mit abgegeben werden. Bei den Landschaften kommt noch erschwerend hinzu, dass immer nur auf 2en der 4 möglichen Landschaften (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) gebaut werden darf. Dies wird durch die beiden Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen vorgegeben, je nachdem auf welchem symbolischen Landschaftsfeld sie stehen, darf eben nur auf diesen gebaut werden! Stehen die beiden also z.B. auf Sand und Wasser, dürfen diese Runde nur die Wasser- und Sandlandschaften bebaut werden. Bsp.: es ist das Bauen auf Sand und Schilf erlaubt, der Spieler will 2 Hütten bauen und hatte dazu seine Schale auf das Aktionsfeld 3/10 gestellt - die 10 bietet das Bauen. Er sucht sich ein Amulettfeld, dass auch einen Siegpunkt bringt (Sandfeld 7, neben der 1 des Archipels), "zahlt" Kostbarkeitskarten mit den Werten "3" und "4" und gibt eine "Sand"landschaftskarte ab. Nun darf er dort eine Hütte abstellen und auf der Punkteleiste ein Feld vorziehen und auf der Amulett-Tabelle ebenfalls ein Feld hoch ziehen. Nun baut er die zweite Hütte auf dem Pfahlplatz und bezahlt diese mit Amuletten im Wert von 3 und einer "Schilf"landschaftskarte. Die Hütte stellt er auf das Feld, schiebt unter die Hütte das oberste Pfahlplättchen vom zugehörigen Stapel und darf dafür X Felder auf der Punkteleiste vorziehen (X = angegebene Punkte auf dem Plättchen). - Paradiesvögel versetzen & Startspieler werden; auf dieses Feld (1/12) darf der aktuelle Startspieler niemals seine erste Schale setzen (im 2er/3er-Spiel), die Zweite schon, wenn das Feld dann noch frei ist. Wer sich hier platziert wird in der nächsten Runde neuer Startspieler und darf bei der Vorbereitung der nächsten Runde die beiden Vögel nach seiner Wahl umsetzen - und somit bestimmen, auf welchen Felder in der nächsten Runde gebaut werden, dies ist also ein großer Vorteil, je nach eigener Kartenhand. Eine Doppelhütte bedeutet das Bauen von 2 Hütten auf dem selben Feld, aber es muss jeder Hütte wie eine einzelne genau bezahlt werden (Kostbarkeiten/Amulette UND Landschaftskarte x2). Es gibt auch 2 Doppellandschaftsfelder, auf diesen darf man sich das benötigte Landschaftskärtchen aussuchen. Die eingesetzten Karten werden jeweils abgeworfen und die Amulette auf einem Haufen gesammelt. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, wird die Ablage neu gemischt, die Amulette kommen erst in den Beutel zurück, wenn dieser gänzlich geleert wurde. [...]

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