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Scharfe Schoten

Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min.

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Bei Scharfe Schoten geht es anders zu, als bei gewöhnlichen Stichspielen, denn die Kartenrückseiten offenbaren, welche Kartenfarben die Mitspieler auf der Hand halten. Mit Hilfe dieses Wissens und der Kenntnis der eigenen Karten geben die Spieler vor dem eigentlichen Stichspiel Prognosen darüber ab, welche Kartenfarben sie mit eigenen Stichen am häufigsten bzw. am wenigsten einsammeln werden.
Je besser diese Vorhersagen glücken, desto mehr Siegpunkte winken. Deshalb ist nicht jeder Stich auch ein guter Stich und manchmal muss man, um an begehrte Farben zu gelangen, die scharfe Schote unerwünschter Farbbeigaben schlucken.
Dabei ist zu beachten, dass die Farben unterschiedlich wertvoll sind und einige Zahlenwerte darüber hinaus als Supertrümpfe alle anderen Karten stechen können. Wer möglichst häufig die richtigen Stiche einsammelt - oder auch zu umgehen versteht - gewinnt.
Ein würziges Stichspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; Spieldauer: ca.30 Minuten.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Erscheinungsdatum 01.03.2014
Sprache Deutsch, Französisch, Englisch, Italienisch
EAN 4015682050584
Genre Kartenspiele
Hersteller Noris
Spieleranzahl 3 - 4
Maße (L/B/H) 134/132/45 mm
Gewicht 245
Spielwaren
11,99
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Stichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren von Arve D. Fühler.
von einer Kundin/einem Kunden am 21.05.2014

In diesem scharfen Kartenspiel geht es darum, dass die Spieler versuchen nach bestimmten Trumpfkriterien eine vorausgesagte Anzahl Stiche machen und nicht machen :)! Spielvorbereitung: Die vier Farbkarten (rot, gelb, grün, schwarz) werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter werden verdeckt vier von den zwölf Zahlenkarten angelegt - diese werden jede Runde... In diesem scharfen Kartenspiel geht es darum, dass die Spieler versuchen nach bestimmten Trumpfkriterien eine vorausgesagte Anzahl Stiche machen und nicht machen :)! Spielvorbereitung: Die vier Farbkarten (rot, gelb, grün, schwarz) werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter werden verdeckt vier von den zwölf Zahlenkarten angelegt - diese werden jede Runde neu gemischt! Die Spieler erhalten vier Tippkärtchen (von jeder Farbe eins) und bei 3 Spielern je 12, bei 4 Spielern je 10 von den Gewürzkarten auf die Hand. Die restlichen Karten werden nach ihrer farbigen Rückseite sortiert als "Gewürzkasten" verdeckt beiseite gelegt. Die farbigen Rückseiten müssen bei allen Karten immer gut sichtbar sein, die Spieler sind also gehalten, die Karten aufgefächert und nicht verdeckt zu halten - wichtig für die Mitspieler zur Einschätzung der Stichmöglichkeiten. Spielziel: Die meisten Punkte durch korrekte Voraussagen sammeln. Spielablauf: Trumpfdefinition: in "Scharfe Schoten" sind alle Karten immer scharfgeschaltet^^, die Rangfolge macht es nun aus. Zunächst wird die Wertigkeit der Farben bestimmt. Hierfür wurden zu Beginn die Zahlenkarten angelegt, diese werden nun umgedreht und zeigen an, welche Farbe nun welchen Wert hat - die Farben werden entsprechend von links nach rechts sortiert. Bsp.: An Rot liegt die 3, an Gelb die 10, an Grün die 7 und an Schwarz die 1. Somit ist Gelb die "stärkste" Farbe und kommt ganz nach links und daneben in Rangfolge Grün, Rot und Schwarz. Gleichzeitig werden hieraus nun die "Supertrümpfe" ersichtlich. Dies sind die Zahlen in den jeweiligen Farben, also im o.g. Bsp.: die gelbe 10, die grüne 7, die rote 3 und die schwarze 1! Beim Ausspielen der Karten gilt immer der klassische Bedienzwang, wenn der aktive Spieler eine rote Karte ausspielt, müssen die nachfolgenden Spieler auch per Rot bedienen (Karten dazulegen). Liegen die Karten aller Spieler auf dem Tisch, erhält sie der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe ausgespielt hat - er nimmt den "Stich" zu sich. Hat jemand die ausgespielt Farbe nicht auf der Hand, kann er eine Karte abwerfen oder den "Stich" versuchen zu trumpfen. In ersterem Fall muss er hier eine Farbkarte abwerfen, die im Rang unter der zuerst Ausgespielten steht. Nach obigen Bsp. müsste also eine schwarze Karte "abgeworfen" werden, da nur noch Schwarz im Rang unter Rot steht. Will er dagegen trumpfen, also den "Stich" übernehmen, muss er eine Farbe ausspielen, die im Rang höher steht, im obigen Bsp. wäre das Grün oder Gelb - der Zahlenwert spielt dabei erstmal keine Rolle! Will wiederum ein nachfolgender Spieler ebenfalls "trumpfen", muss er nun seinerseits eine höherrangige Farbkarte ausspielen oder in derselben Farbe ein höhere Zahl. Die vier zu Beginn bestimmten "Supertrümpfe" übertrumpfen dabei alle Karten, auch "höhere" Farbränge und können nur unter einander überboten werden, s.o., eine grüne 7 schlägt die rote 3. Die Runde läuft nun also so ab, dass der aktive Spieler eine Karte ausspielt und alle nachfolgenden entsprechend bedienen oder trumpfen. Der Spieler, der den Stich dann erhält, nimmt diesen zu sich und eine beliebige Karte vom Gewürzregal hinzu - dies kann entscheidend sein, da man hier seine Vorhersage mit beeinflussen kann. Danach ist dieser Spieler nun an der Reihe eine Karte auszuspielen, usw. Bevor eine Runde jedoch beginnt, muss jeder Spieler anhand seiner Handkarten entscheiden, von welcher Farbe er am Ende der Runde die meisten und die wenigsten Karten vor sich liegen hat - jeder Stich wird nach Farben sortiert vor dem Spieler abgelegt. Dazu nehmen die Spieler die vier Tippkärtchen verdeckt zu sich und legen alle zugleich zwei offen ab. Eines mit der vollfarbigen Seite (von dieser Farbe wird der Spieler die meisten von allen vor sich liegenden Karten haben) nach oben und das Andere mit dem weißen Rand (von dieser Farbe wird der Spieler die wenigsten von allen vor sich liegenden Karten haben). Dieser Voraussage müssen die Spieler nun versuchen zu folgen^^. Eine Runde endet, wenn die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben. Nun wird kontrolliert, wer seiner Ankündigung folgen konnte. Jeder Spieler, der eine Voraussage erfüllt hat, bekommt hierfür 5 Punkte gutgeschrieben, konnte er beide Tipps richtig durchbringen, erhält er nicht nur 2x 5 Punkte, sondern auch noch die Differenz der Karten zwischen den Meisten und Wenigsten als Punkte zusätzlich angerechnet. Für eine "Tendenz" gibt es immerhin noch 3 Punkte (im Falle eines Gleichstands zweier Farben). Spielende: Es werden soviele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen, danach endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [...]

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