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Schmidt 40877 - Burg Flatterstein, bunt

Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15-25 Min.

(1)
Schnell hinein, in die alte Flatterstein! Schon startet der spannende Wettlauf um den magischen Pokal. Aber Vorsicht! Die geheimnisvolle Ruine steckt voller Hindernisse und geistreichen Überraschungen. Doch mit etwas Glück und Geschick flattern die kleinen Fledermäuse an die richtigen Orte und zeigen den Kindern den schnellsten Weg zum Ziel.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 6 - 99
Warnhinweis Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Benutzung unter Aufsicht von Erwachsenen
Erscheinungsdatum 08.03.2016
Sprache Niederländisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Englisch
EAN 4001504408770
Genre Zubehör/Ersatzteile
Hersteller Schmidt Spiele
Spieleranzahl 2 - 4
Maße (L/B/H) 295/295/74 mm
Gewicht 1
Verkaufsrang 234
Spielwaren
26,99
inkl. gesetzl. MwSt.
Erscheint demnächst (Neuauflage)
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Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.
von einer Kundin/einem Kunden am 12.04.2016

Spielziel: Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen! Spielablauf: Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf. Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und... Spielziel: Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen! Spielablauf: Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf. Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und die Fledermaus zur Burg geschleudert, je nachdem, wo sie landet bzw. hindurchfliegt, passiert folgendes: - landet sie im Burghof, darf die eigene Figur ein Feld weiterziehen. - landet sie auf der Burgmauer oder einer Treppenstufe, darf die eigene Figur zwei Felder weiterziehen. - fliegt die Fledermaus durch ein Fenster hindurch, darf die eigene Figur drei Felder weiterziehen. - landet die Fledermaus in einem der Burggräben, darf die Figur zwar nicht direkt weiterziehen, aber ein Burggeist eilt zur Hilfe. Der Spieler zieht dann eines der Geisterplättchen und darf dieses dann ab der nächsten Runde, vor dem eigenen Katapultschuss, einsetzen. Insgesamt darf ein Spieler aber nie mehr als drei solcher Plättchen zur selben Zeit besitzen! Es gibt drei verschiedene Hilfsgeister, einer erlaubt einen zweiten Versuch, nach dem ersten Katapultschuss, ein anderer läßt die Figur um ein Feld vorrücken und der Dritte gestattet einen Geistersprung, der die eigene Figur bis zur nächsten Figur aufrücken läßt. - kein Treffer, sie landet ausserhalb der Spielfläche - die eigene Figur bleibt einfach stehen. Wird die Figur vorgerückt, werden dabei nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden einfach übersprungen. Die Brückenfelder zählen als ein Feld, aber die Figur darf auf ihnen nicht zum Stehen kommen, sie sind einfach zu morsch, also muss schnell über sie hinweggezogen werden. Reichen dazu die Bewegungspunkte nicht, muss die Figur auf dem (nächstfreien) Feld vor der Brücke zum Stehen kommen! Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Pokal erreicht mit diesem als Gewinner. Varianten: Geübte Fledermauskatapultierer *G* bringen die Quälgeister mit ins Spiel! Die Geisterplättchen mit der roten Vorderseite werden hierbei mit zu den anderen gemischt und können ganz normal gezogen werden, nur dass jetzt auch andere Effekte zum Tragen kommen können. Auch die Quälgeistfigur wird hierfür bereitgestellt. Die neuen Karten behindern den Spieler dann entsprechend, indem er beim Schiessen die Augen schliessen oder die Hand wechseln muss. Wer einen Quälgeist zieht, gibt diesen direkt dem nächsten Spieler und dieser hat dann ab seiner folgenden Runde mit den genannten Effekten zu kämpfen - es dürfen aber nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen. Ein dritter Quälgeist bringt die entsprechende Figur ins Geschehen, denn nun darf der Spieler, im Zug des Spielers, dem er diesen Quälgeist gab, die Quälgeistfigur in ein Fenster stellen. Sollte der dann aktive Spieler aber den Geist im Fenster treffen, darf er seine Figur um 2 Felder voranziehen und die Qual war gar keine^^. Fazit: "BF" ist wieder ein sehr gelungenes Kinder- und Familienspiel aus dem hierfür bekannten Spielverlag. Es sieht toll aus und spielt sich auch so :)! Die Regeln und der Spielverlauf sind einfach und sorgen rasch für viel Kurzweil. Die Spielmechanik an sich ebenso, aber nur der eine oder andere Spieler hat es, mit etwas Übung (jeder sollte vor dem Spiel etwas herum"ballern" dürfen^^), schnell raus, wie man die Fledermäuse am besten hochkatapultiert. Unglücklichere Spielgesellen, die eher notorisch zu fest oder sanft zuhauen, haben auf lange Sicht das Nachsehen. Da sollten, je nach der Mitspielergeduld, evtl. Hausregeln für mehr Versuche herhalten^^. Ansonsten sind aber Idee, Thema und Umsetzung sehr schön und die Spielkomponenten bekannt wertig produziert - das Katapult hält sehr viel aus. Die Testrunden wurden sowohl von kleineren wie größeren Spielern^^ absolviert und konnten, trotz mancher Ungeschicklichkeit, viel Freude bereiten - wobei die Kleinen meist deutlich vorne lagen :)!

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