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Zieh Leine, Flynn (Kinderspiel)

Auf der Empfehlungsliste zu Kinderspiel des Jahres 2014. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Min.

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Flynn, die Piraten-Eule, ist ein echter Störenfried: Klammheimlich hat er alles gemopst, was er auf Deck finden konnte und bunkert es im Ausguck - dem Krähennest. Frech thront er hoch oben und grinst vor Freude über so viel Reichtum. Wen wundert's, dass die Schiffsmannschaft tobt und ihre Sachen wiederhaben möchte! Und Flynn soll endlich Leine ziehen ...! Der Spielmechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, bei dem man mit einem Ruck das Tischtuch vom Tisch ziehen muss, ohne dass das Geschirr auf den Boden plumpst. Mit Schwung muss man auch bei Zieh Leine, Flynn verschiedene Karten aus dem Stapel ziehen ... Ein Spielspaß, der bei Groß und Klein zieht! - Ein einfaches Geschicklichkeits-Memo-Spiel - Fördert die Koordination und Feinmotorik - Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick - Mit FSC zertifiziertem Holz Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn thront auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: - Mit Schwung an der Schnur ziehen, den richtigen Gegenstand finden und den Stapel nicht umschmeißen. Gelingt das, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. - Wer als Erster alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt das Spiel. Ab 6 Jahren
Portrait
Stefan Dorra gehört zu den kreativsten Kräften in der deutschsprachigen Spieleszene. Zu den bekanntesten Titeln des Sprachtherapeuten, der mit seiner Familie in der Nähe von Hildesheim lebt, zählen 'Razzia', 'Land unter', 'Intrige', 'Linie 1', 'Hick-Hack in Gackelwack', 'Kreta', 'Tonga Bonga' und 'Amazonas'. Ob Kartenspiel oder große 'Kiste': Dorras Hauptanliegen ist das Spielerische, das weder von Gattung noch von Verpackung abhängt.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 6 - 8
Warnhinweis Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Erscheinungsdatum 01.03.2014
Sprache Deutsch
EAN 4033477902122
Hersteller Moses Verlag GmbH
Spieleranzahl 2 - 5
Maße (L/B/H) 220/220/50 mm
Gewicht 630
Illustratoren Antje Flad
Verkaufsrang 5.530
Spielwaren
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Kundenbewertungen


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Macht einfach Spaß
von Karlheinz aus Frankfurt am 03.10.2014

Selten sind sich meine Kinder in den Spielen einig. Hier bei diesem Spiel waren sie alle drei fasziniert und hatten viel Spaß, was uns Erwachsenen ebenso ging. Das Spielmaterial wirkt hochwertig und die Befestigung der Schnüre ist überraschend gut und stabil, was ich nicht gedacht hätte. Ebenfalls ist die Figur... Selten sind sich meine Kinder in den Spielen einig. Hier bei diesem Spiel waren sie alle drei fasziniert und hatten viel Spaß, was uns Erwachsenen ebenso ging. Das Spielmaterial wirkt hochwertig und die Befestigung der Schnüre ist überraschend gut und stabil, was ich nicht gedacht hätte. Ebenfalls ist die Figur Flynn liebevoll gestaltet. Vom Spielablauf ist es nicht sehr schwer, direkt nach ein paar Minuten kann man es spielen. Die zwanzig Schnurkarten (wie der Name schon sagt - kleine Kärtchen mit einer Schnur) werden in der Tischmitte gestapelt und darauf wird die Piraten-Eule Flynn gesetzt. Auf den zwanzig Karten sind fünf verschiedene Symbole mit jeweils vier Karten. Nun fängt der jüngste Mitspieler an und würfelt. Anschließend muss er eine der Karten mit der Schnur herausziehen ohne dass die Spielfigur von Flynn herunter fällt. Am Anfang durchauseine Herausforderung, wird aber mit mehreren Spielen immer sicher. Ist es die richtige Karte, welche mit der gewürfelten übereinstimmt, dann kann der Spieler eine seiner Goldmünzen (bei der vierten und letzten Karte sogar zwei) von dem Flynn Abbild umdrehen. Wer alle sieben geschafft hat, der ist der Gewinner. Ein einfaches Spielprinzip das sehr schön und liebevoll umgesetzt ist. Bereits nach den ersten Spielminuten macht es unglaublich Spaß und an möchte auch nach dem Ende einfach weiterspielen. Dabei ist egal wie viele Mitspieler dabei sind, ob zwei oder fünf es macht einfach immer Spaß. Fazit: Gelungenes Spiel für die ganze Familie, jeder hat seine Freude daran und dabei wird die Motorik noch ein wenig geübt.

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Geschicklichkeits-Memo-Spiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Stefan Dorra und Manfred Reindl.
von einer Kundin/einem Kunden am 03.04.2014

Die Spieler sollen als Piraten von der frechen Eule Flynn ihre gestohlenen Sachen wiederholen. Dazu müssen sie all die glitzernden Dinge aber unter ihrem Nest hervorreissen, ohne dass sie es merkt. Spielvorbereitung: Alle Schnurkarten nach ihren Gegenständen sortieren und dann diese 4er-Stapel aufeianderstellen, so dass immer in jede Richtung eine Schnur... Die Spieler sollen als Piraten von der frechen Eule Flynn ihre gestohlenen Sachen wiederholen. Dazu müssen sie all die glitzernden Dinge aber unter ihrem Nest hervorreissen, ohne dass sie es merkt. Spielvorbereitung: Alle Schnurkarten nach ihren Gegenständen sortieren und dann diese 4er-Stapel aufeianderstellen, so dass immer in jede Richtung eine Schnur zeigt. Jeder Spieler erhält 7 Münzen, die er mit der Eulen-Seite zu sich legt. Der Würfel wird bereitgelegt. Spielziel: Alle Gegenstände richtig wiederfinden und der Eule entreissen und so als Erster alle sieben Münzen umdrehen. Spielablauf: Der aktive Spieler wirft immer zuerst den Würfel und muss dann den gezeigten Gegenstand in dem Stapel finden. Dazu sollte er sich gut gemerkt haben, in welcher Höhe ungefähr sich die 1-4 Gegenstände befinden und dann an der zugehörigen Schnüre so schnell wie möglich ziehen, um - ähnlich dem Tischdeckentrick, bei dessen Wegziehen alles Geschirr unbekümmert stehen bleibt^^ - das Gegenstandsholzplättchen aus dem Stapel zu fischen, ohne dass der Stapel umfällt oder auch nur Flynn aus seinem Krähennest poltert. Gelingt es den gesuchten Gegenstand unbeschadet herauszufischen, darf eine der Münzen umgedreht werden. Sollte es der letzte der 4 gleichen Gegenstände gewesen sein, darf als Bonus sogar auch eine zweite Münze umgedreht werden! Falls es der falsche Gegenstand war, passiert nichts weiter. Der Gegenstand kommt zur Seite und es darf eben keine Münze umgedreht werden - dito, wenn mehrere Gegenstände gezogen wurden. Sollte jedoch der Stapel umfallen und/oder Flynn aus seinem Krähennest stürzen - unabhängig davon, ob der richtige oder ein falscher Gegenstand gezogen wurde - wird es richtig böse^^! Der aktive Spieler muss alle schon umgedrehten Münzen wieder auf die Flynn-Seite drehen, die Mitspieler können alle ihre umgedrehten Münzen aus dem Spiel nehmen - so sind sie im Falle eines Mislingens besser geschützt, da sie nicht mehr so viele Münzen "schaffen" müssen - und der Turm wird wieder richtig aufgebaut. Generell darf der Stapel nie begradigt oder sonst wie "korrigiert" werden und muss, bis zu einem Sturz, immer so gespielt werden, wie er halt gerade "steht"^^. Wenn einmal alle Gegenstände einer Sorte herausgefischt wurden, werden sie wieder als ein Stapel unter Flynns Krähennest geschoben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine (sieben) Münzen umdrehen konnte! Fazit: Hier gelang dem moses Verlag wieder ein Bravour-Stück, denn nicht nur der Memory-Effekt birgt hier eine echte Herausforderung für jedes Alter, vor allem das spassige Schnell-Ziehen sorgt für großes Vergnügen. Die Motivation bleibt stetig vorhanden und die sehr kurzweiligen und unterhaltsamen Runden lassen die Lachfalten spriessen^^. Zartbesaitete Gemüter sollten vielleicht ein wenig auf Abstand gehen, wenn da die Schnüre gezogen werden und so die Spieler um ganze Armlängen um sich schlagen vor Fliehkraftwucht *G*, auch Blutdruckproblembehaftete Spieler sollten sich im Klaren sein, dass dies auf jeden Fall auch ein Ärgerspiel ist :)! In den Testrunden machte es aber jedem Spaß und lediglich die Dauer sollte vielleicht ein Spielleiter im Auge behalten, falls durch zittrige Hände das Ende nicht absehbar zu sein scheint. [...]

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