Programmieren lernen mit JavaScript

Inhaltsverzeichnis



  Vorwort ... 15

  Materialien zum Buch ... 16

  Über dieses Buch ... 17

  1.  HTML ... 31

       Die Befehle: Tags ... 32

       Deine erste Webseite ... 39

       Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43

  2.  Hallo Welt ... 47

       So kommen Programme in die Webseite ... 48

       Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50

       Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51

       Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55

       Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? ... 56

       Wohin mit dem Ergebnis? ... 57

       Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61

       Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67

       Lasst die Spiele beginnen ... 72

       Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73

       Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76

       Falls es mal nicht klappt ... 79

  3.  Zufall, Spaß und Logik ... 81

       Zahlenraten ... 82

       Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83

       Was macht der Programmcode denn da? ... 85

       »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 88

       Das fertige Programm ... 90

       Schere, Stein, Papier ... 94

       Das »if« und das »else« ... 101

       Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 102

  4.  CodeBreaker ... 105

       Die geheime Zahl ... 106

       Von der Beschreibung zum Programm ... 107

       Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« ... 112

       Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 118

       JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 122

  5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 133

       Erst einmal alles fürs Sortieren ... 134

       Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 134

       Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 136

       The sort must go on ... oder so ähnlich ... 138

       Bubblesort mit Computer ... 140

       Feinschliff ... 147

       Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 152

       Etwas schicke Kosmetik ... 160

       Die volle Funktion für Bubblesort ... 161

  6.  Quiz ... 163

       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 169

       Dreimal darfst du raten ... 172

       Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 179

       Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 182

       Das Quiz starten ... 187

  7.  Rechenkönig ... 195

       Die Benutzeroberfläche ... 196

       Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 200

       Der Spieler ist am Zug ... 212

       Das Programm als Ganzes ... 214

       Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 216

  8.  Textadventure ... 227

       Wie setzen wir das um? ... 229

       JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 232

       Zeit für etwas HTML und CSS ... 236

       Von JSON zu JavaScript ... 240

       Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 244

       Nach dem Prototyp ... 248

       Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 250

       Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 256

  9.  Hammurabi ... 263

       Wie funktioniert das Spiel? ... 264

       Die Regeln -- im Detail ... 269

       Unsere Zufallszahlen ... 280

       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 283

       Das ganze Programm in einem Rutsch ... 293

10.  Charts und Bibliotheken ... 299

       Chartist.js ... 301

       Zeit für eigene Daten ... 310

11.  Mondlandung ... 325

       Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 326

       Schöner abstürzen ... 328

       Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 328

       Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 332

       Etwas Kontrolle muss sein ... 335

       Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 338

12.  Im Tal der fallenden Steine ... 347

       Die HTML-Datei ... 348

       Der Code ... 349

13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 361

       Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 363

       Noch eine Schippe OOP oben drauf ... 371

       Einmal das volle Programm, bitte ... 372

       Setzt die Segel! ... 373

       So schreiben wir unser Programm ... 374

       Eine Karte für die hohe See ... 376

       Das Schiff ... 381

       Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 383

       Die Klasse »Karte« ... 385

       Die Klasse »Schiff« ... 386

       Und noch die Steuerung ... 387

  Index ... 389

Programmieren lernen mit JavaScript

Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen

Buch (Taschenbuch)

24,90 € inkl. gesetzl. MwSt.

Weitere Formate

Taschenbuch

ab 24,90 €

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Beschreibung

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation – Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

Einfacher Einstieg mit Starterpack
Erste Schritte mit JavaScript und HTML
Quiz, Rechenkönig, Textadventure
Tetris nachprogrammieren
Cookies setzen
Simulation einer Mondlandung
Ein Grafik-Framework benutzen
Fehler finden
Farben und Animation
Diagramme erstellen
Auf Informationen aus dem Internet zugreifen

Die Fachpresse zur Vorauflage:

MagPi: »Falls Sie sich schon immer mal an JavaScript versuchen wollten - hier ist der perfekte Einstieg.«

Mac Life: »Ein leichtfüßiger und spaßiger Programmierkurs, der sich nicht nur an Kinder richtet.«

Details

Verkaufsrang

5781

Einband

Taschenbuch

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

391

Maße (L/B/H)

22,8/17,1/2,3 cm

Beschreibung

Details

Verkaufsrang

5781

Einband

Taschenbuch

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

391

Maße (L/B/H)

22,8/17,1/2,3 cm

Gewicht

720 g

Auflage

3. überarbeitete Auflage

Reihe

Rheinwerk Computing

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-8983-2

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      Materialien zum Buch ... 16

      Über dieses Buch ... 17

      1.  HTML ... 31

           Die Befehle: Tags ... 32

           Deine erste Webseite ... 39

           Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43

      2.  Hallo Welt ... 47

           So kommen Programme in die Webseite ... 48

           Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50

           Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51

           Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55

           Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? ... 56

           Wohin mit dem Ergebnis? ... 57

           Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61

           Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67

           Lasst die Spiele beginnen ... 72

           Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73

           Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76

           Falls es mal nicht klappt ... 79

      3.  Zufall, Spaß und Logik ... 81

           Zahlenraten ... 82

           Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83

           Was macht der Programmcode denn da? ... 85

           »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 88

           Das fertige Programm ... 90

           Schere, Stein, Papier ... 94

           Das »if« und das »else« ... 101

           Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 102

      4.  CodeBreaker ... 105

           Die geheime Zahl ... 106

           Von der Beschreibung zum Programm ... 107

           Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« ... 112

           Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 118

           JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 122

      5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 133

           Erst einmal alles fürs Sortieren ... 134

           Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 134

           Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 136

           The sort must go on ... oder so ähnlich ... 138

           Bubblesort mit Computer ... 140

           Feinschliff ... 147

           Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 152

           Etwas schicke Kosmetik ... 160

           Die volle Funktion für Bubblesort ... 161

      6.  Quiz ... 163

           Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 169

           Dreimal darfst du raten ... 172

           Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 179

           Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 182

           Das Quiz starten ... 187

      7.  Rechenkönig ... 195

           Die Benutzeroberfläche ... 196

           Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 200

           Der Spieler ist am Zug ... 212

           Das Programm als Ganzes ... 214

           Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 216

      8.  Textadventure ... 227

           Wie setzen wir das um? ... 229

           JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 232

           Zeit für etwas HTML und CSS ... 236

           Von JSON zu JavaScript ... 240

           Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 244

           Nach dem Prototyp ... 248

           Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 250

           Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 256

      9.  Hammurabi ... 263

           Wie funktioniert das Spiel? ... 264

           Die Regeln -- im Detail ... 269

           Unsere Zufallszahlen ... 280

           Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 283

           Das ganze Programm in einem Rutsch ... 293

    10.  Charts und Bibliotheken ... 299

           Chartist.js ... 301

           Zeit für eigene Daten ... 310

    11.  Mondlandung ... 325

           Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 326

           Schöner abstürzen ... 328

           Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 328

           Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 332

           Etwas Kontrolle muss sein ... 335

           Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 338

    12.  Im Tal der fallenden Steine ... 347

           Die HTML-Datei ... 348

           Der Code ... 349

    13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 361

           Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 363

           Noch eine Schippe OOP oben drauf ... 371

           Einmal das volle Programm, bitte ... 372

           Setzt die Segel! ... 373

           So schreiben wir unser Programm ... 374

           Eine Karte für die hohe See ... 376

           Das Schiff ... 381

           Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 383

           Die Klasse »Karte« ... 385

           Die Klasse »Schiff« ... 386

           Und noch die Steuerung ... 387

      Index ... 389