Warenkorb

Programmieren lernen mit der Maus

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß❕

Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken
Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder
Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co.
Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel – ganz ohne Vorkenntnisse!

Programmieren, coden, tüfteln – und die Maus ist mit dabei!

Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh’ ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus!
Warum Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen.
Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss.
Dein Abenteuer »Programmierung« kann beginnen – Viele Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

Programmieren lernen mit Katz‘ und Maus
Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
Portrait
Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.
… weiterlesen
  • Artikelbild-0


  •   1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7

           Was bedeutet programmieren? ... 8

           Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

           Scratch ohne Internet verwenden ... 12

           Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

      2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

           Die Programmierseite aufrufen ... 18

           Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

           Mach, dass die Katze läuft ... 22

           Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

           Einen Befehl verdoppeln ... 26

           Hallo Welt! ... 28

           Einen Block wieder löschen ... 30

           Deine Programme speichern ... 32

           Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34

      3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

           Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

           Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

           Miau, miau! ... 44

           Mal lauter, mal leiser ... 46

           Du gibst die Richtung vor ... 49

           Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

      4.  Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55

           Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

           Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

           Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

           Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

           Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

      5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

           Eine Figur im Internet auswählen ... 70

           Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

           Eine Figur selber malen ... 74

           Zwei Figuren in Aktion ... 76

           Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

           Eine Figur verschwinden lassen ... 80

      6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

           Wähle einen Klang aus ... 84

           Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

           Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

           Der Tiergeräusche-Automat ... 90

           So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

      7.  Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

           Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

           Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

           Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

           Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102

           Setze den Film selbst fort! ... 104

           Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

      8.  Erstelle eine Musikbox ... 109

           Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

           Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

           So programmierst du die Wiedergabe ... 114

           Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

           Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

      9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

           Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

           Frag nach dem Namen des Spielers ... 124

           Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126

           Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

           Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

           Das Spielergebnis wird genannt ... 132

    10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

           Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

           Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

           Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

           Stimmt das Ergebnis? ... 144

           Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

    11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

           Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

           Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152

           Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

           Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

           Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

           Der Hund fängt den Ball ... 160

           Die Punkte werden gezählt ... 162

           Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

           Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

    12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

           Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

           Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

           Registriere dich als Scratcher ... 176

           Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

           Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

    13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183

           Wichtige Tasten ... 184

           Wichtige Wörter ... 186

In den Warenkorb

Beschreibung

Produktdetails

Einband gebundene Ausgabe
Seitenzahl 192
Altersempfehlung 7 - 9
Erscheinungsdatum 27.09.2019
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-8421-0705-2
Verlag Vierfarben
Maße (L/B/H) 24,7/21,5/2 cm
Gewicht 667 g
Abbildungen mit Abbildungen
Auflage 1
Verkaufsrang 6018
Buch (gebundene Ausgabe)
Buch (gebundene Ausgabe)
19,90
19,90
inkl. gesetzl. MwSt.
inkl. gesetzl. MwSt.
Sofort lieferbar Versandkostenfrei
Sofort lieferbar
Versandkostenfrei
In den Warenkorb
PAYBACK Punkte
Vielen Dank für Ihr Feedback!
Entschuldigung, beim Absenden Ihres Feedbacks ist ein Fehler passiert. Bitte versuchen Sie es erneut.
Ihr Feedback zur Seite
Haben Sie alle relevanten Informationen erhalten?
Ihr Feedback ist anonym. Wir nutzen es, um unsere Produktseiten zu verbessern. Bitte haben Sie Verständnis, dass wir Ihnen keine Rückmeldung geben können. Wenn Sie Kontakt mit uns aufnehmen möchten, können Sie sich aber gerne an unseren Kundenservice wenden.

Kundenbewertungen

Es wurden noch keine Bewertungen geschrieben.