Spinnengift und Krötenschleim

Was kommt in den Kessel rein? Ausgezeichnet mit GRAF LUDO 2012 für die beste Kinderspielgrafik. Auf der Nominierungsliste zu Kinderspiel des Jahres 2012. Für 2 - 4 Spielende ab 6 Jahren. Spieldauer: ca. 30 Min.

Klaus Teuber

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Beschreibung

In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen! Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen?

ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

Produktdetails

Altersempfehlung 6 - 99 Jahr(e)
Warnhinweis Warnhinweis:<br>ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.<br><br>
Erscheinungsdatum 10.02.2012
Sprache Deutsch
EAN 4002051698652
Genre Gesellschaftsspiel
Hersteller Franckh-Kosmos
Spieleranzahl 2 - 4
Maße (L/B/H) 30,1/7,8/29,8 cm
Gewicht 819 g
Verkaufsrang 3203

Kundenbewertungen

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Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
von einer Kundin/einem Kunden am 23.12.2013

Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt. Spielablauf: Das Spi... Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt. Spielablauf: Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld. Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen. Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant. Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5). Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden. Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen. Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)! Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war! Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen. Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet. In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden! Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde. Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Fazit: Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. [...]

Memory für Fortgeschrittene
von einer Kundin/einem Kunden aus Magdeburg am 02.03.2013

Gekauft für Gesellschaftsspiel-liebende kleine (4 1/2) clevere Hexe. Gespielt mit Geschick und Begeisterung auf dem Spielbrett mit Spielfigur, Würfel und Memory(Zutaten-)karten. Erspielt werden müssen Zutaten für den Hexenkessel (Spinnengift, Krötenschleim et.). Diese finden sich im Memory-Karten-Feld. Durch Setzen der Spielfigu... Gekauft für Gesellschaftsspiel-liebende kleine (4 1/2) clevere Hexe. Gespielt mit Geschick und Begeisterung auf dem Spielbrett mit Spielfigur, Würfel und Memory(Zutaten-)karten. Erspielt werden müssen Zutaten für den Hexenkessel (Spinnengift, Krötenschleim et.). Diese finden sich im Memory-Karten-Feld. Durch Setzen der Spielfigur auf dem Spielbrett zu einem der dort zu Spielbeginn beliebig abgelegten Spielchips wird festgelegt, wieviele Zutaten (1bis5) im Memory-Feld gefunden werden müssen. Der Würfel entscheidet, welche Zutat(en) gefunden werden müssen. Bei Erfolg (alle Zutaten eines Spielzuges gefunden) erhält der Spieler einen Orden (Gewinnpunkt). Der bespielte Spielchip wird in den Hexenkessel gesteckt. Dieser füllt sich Zug um Zug. Ist der Kessel voll, schlüpt aus diesem ein Geist als Gewinnpunkt (kann entscheidend für den Gewinn sein). Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Orden (oder Geistern). Vorsicht aber vor den Kobolden, die sich zwischen die Memory-Zutatenkarten gesetzt haben, die stoppen den Spielzug und bringen den anderen Mitspielern Extraorden ein! Für uns ein spannendes Spiel, das das klassische Memory-Spiel "aufpeppt".


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