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Adventure Tours

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Das Abenteuer ruft!
Aber um eine erfolgreiche Abenteuer-Expedition zu leiten, benötigst du sowohl zahlungskräftige Teilnehmer als auch mächtige Sponsoren.
Denn die einflussreichsten und vermögendsten Teilnehmer, deren Geld dir am Ende auch zum Sieg verhilft, fordern eine gut ausgerüstete Expedition.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monate geeignet.Verwendung unter Aufsicht Erwachsener.
Erscheinungsdatum 17.09.2014
Sprache Deutsch
EAN 4001504493028
Genre Kartenspiele
Hersteller Schmidt Spiele
Spieleranzahl 3 - 6
Maße (L/B/H) 30/30/8 cm
Gewicht 774 g
Spielwaren
14,99
inkl. gesetzl. MwSt. zzgl. Versandkosten
Lieferbar innerhalb von 3 Wochen
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Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Seiji Kanai.
von einer Kundin/einem Kunden am 05.01.2015

Die Spieler agieren als Expeditionsleiter und müssen sich immer wieder entscheiden, ob sie Abenteurer als zahlende Kundschaft mitnehmen oder nur deren Erfahrung für Ausrüstungen benötigen, welche wiederum Voraussetzung ist, um besonders zahlungswillige Abenteurer zu umwerben. So gilt es die richtige Balance zu finden, doch damit nicht genug, begegnen sie... Die Spieler agieren als Expeditionsleiter und müssen sich immer wieder entscheiden, ob sie Abenteurer als zahlende Kundschaft mitnehmen oder nur deren Erfahrung für Ausrüstungen benötigen, welche wiederum Voraussetzung ist, um besonders zahlungswillige Abenteurer zu umwerben. So gilt es die richtige Balance zu finden, doch damit nicht genug, begegnen sie doch immer wieder weiteren Unwägbarkeiten, wie misgünstigen Mitstreiter, die alles daran setzen, eben dies zu verhindern. Spielvorbereitung: Die Abenteurerkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel mit den Münzen als Vorrat in die Tischmitte gelegt. Die Spieler erhalten je 6 Karten auf die Hand und eine Abenteurertafel (mit der Seite der Wüstenexpedition nach oben). Spielziel: Das meiste Geld zu verdienen! Spielablauf: Der aktive Spieler entscheidet sich immer, ob er eine Karte als Ausrüstung oder als Abenteurer an seine Abenteurertafel legt. Als Ausrüstung verbessert die Karte die Grundwerte "Technik", "Nahrung" und "Kleidung", als Abenteurer bringt die Karte eventuell eine Sonderaktion und am Ende der Expeditionsrunde Geld ein. Die Abenteurertafel gibt im Standardspiel unten rechts je den Wert "3" für die drei Attribute (Technik (rot), Nahrung (blau), Kleidung (gelb)) vor. Eine Karte hier angelegt erhöht einen oder mehrere Werte um 1-3. Dies ist nötig, da viele vermögende Abenteurer ein gewisses Maß an gutem Equipment und Luxus voraussetzen, bevor sie mitreisen. Die Abenteurerkarten zeigen immer die möglichen Einnahmen oben links sowie die Bedingung (z.B. mindestens 8 Nahrung), die sie erfüllt wissen wollen, bevor sie die Abenteuerreise buchen. Mittig ist das Konterfei abgebildet und ihr Name und unten wird häufig ein Aktionssymbol gezeigt, das eine Sonderfähigkeit (z.B. entferne den zuletzt ausgelegten Abenteurer eines Mitspielers) auslöst - aber nur, wenn die Karte als Abenteurer genutzt wird! Unten links schliesslich steht der Wert, um den sie die gesamte Ausrüstung verbessern würde (z.B. +2 Kleidung). Der Spieler muss sich also jeden Durchgang erneut entscheiden, ob er eine Karte oben (Abenteurer) oder rechts (Ausrüstung) an seine Tafel anlegt - immer leicht versetzt, so dass man die Werte (Einnahmen oder Ausrüstungsattribute) der vorigen Karten noch erkennen kann. Dabei gilt es auch zu beobachten, was die Mitspieler so machen, um so eventuellen Angriffen gegenüber gewappnet zu sein. So gibt es viele Sonderfähigkeiten, die einem Böses wollen, aber auch einige mit denen derartiges verhindert werden kann. Aber man sollte auch nie einen guten Grundstock an Ausrüstungswerten unterschätzen! Etwas gilt es noch zu beachten, denn immer, wenn eine Karte als Ausrüstung genutzt und angelegt wird, muss eine Karte nachgezogen werden. Wird eine Karte als Abenteurer angelegt, entfällt dieser Zwang. Eine Expeditionsrunde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte anlegt und es folgt darauf die Einnahmenauswertung, wobei jeder Spieler, der noch Karten auf der Hand hält, 2 Münzen pro Karte abgeben muss! Die tatsächlichen Einnahmen werden aus den Geldwertangaben der Abenteurerkarten ersehen und zusammengerechnet als Münzen vom Vorrat an die Spieler ausgezahlt. Spielende: Das Spiel endet, sobald 3 Expeditionsrunden gespielt wurden und es gewinnt derjenige, der das meiste Geld verdient hat. Varianten: Die Abenteurertafeln bieten rückseitig andere, verschiedene Abenteurerreisen, mit je unterschiedlichen Grundwerten. Die Tafel können also, mit der Wüstenseite nach oben, gemischt und zufällig an die Spieler verteilt werden, um eine größere Herausforderung zu stellen. Fazit: "Adventure Tours" ist eine gelungene, seichte Mischung aus Sammeln und Optimieren. Die wunderschönen und stabilen Karten tragen dabei einen Großteil zur abenteuerlichen Atmosphäre bei. Die vielen verschiedenen Sonderfähigkeiten der Abenteurer bringen ordentlich Abwechslung in die Spielrunden und der Wetteifer unter den Spieler wird dadurch um so mehr entfacht. So manche Schadenfreude wurde alsbald gerächt und daher kann geraten werden, dass man sich immer schön vorsehen sollte, wem man eine Grube gräbt *G*. Die Spielrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr flüssig und kurzweilig, wobei größere Runden sicherlich noch spannender sein können, da hier kaum ein Spieler zur Ruhe kommen dürfte. Andererseits kann es zu kleinen Wartezeiten kommen, wenn bei 6 Spielern ein oder zwei Grübler dabei sind. Die Regeln sind leicht verständlich und übersichtlich formuliert und dabei überraschend ungewohnt dargestellt. So kommt die Anleitung auf einem Übersichtsbogen daher und die Auflistung der Sonderfähigkeiten ist in einem Heft untergebracht - normalerweise ist dies ja genau anders herum^^. Insgesamt darf man dem Spiel eine spassige Leichtigkeit mit Hang zum Ärgerspiel für die ganze Familie attestieren!