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Asmodee 003016 - Cool Mini Or Not, Dogs of War, Spiel

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Es herrscht Krieg in den fruchtbaren Landen von Gravos. Als Hunde des Krieges ist es an euch, eure Truppen und eure Raffinesse für die Edlen einzusetzen. Doch Vorsicht, denn es kann sich jederzeit ändern, wer die Macht im Land hat, und dann gilt es, die Entscheidung zu überdenken und vielleicht besser die Seiten zu wechseln.

Dogs of War besticht durch seinen ausgeklügelten Spielmechanismus, der es den Spielern ermöglicht, in jeder Runde taktisch die Fronten zu wechseln. Denn jeder will das Haus in den Schlachten unterstützen, welches den meisten Einfluss oder den größten Reichtum besitzt und zudem die größere Belohnung verspricht. Schließlich will niemand am Ende auf der falschen Seite stehen.Spieldauer: 60-90 Minuten
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 14 - 99
Warnhinweis Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Benutzung unter Aufsicht von Erwachsenen.
Erscheinungsdatum 01.07.2017
Sprache Deutsch
EAN 3558380030164
Genre Gesellschaftsspiel
Hersteller Asmodee
Spieleranzahl 3 - 5
Maße (L/B/H) 31,2/31/10,6 cm
Gewicht 1891 g
Spielwaren
59,99
inkl. gesetzl. MwSt.
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Kriegerisches Workerplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Paolo Mori.
von einer Kundin/einem Kunden am 13.03.2016

Spielablauf: Das Spiel verläuft über 4 Runden (Kriegsjahre) und in jeder Runde durchlaufen die Spieler die selben vier Phasen: 1) Schlachtenaufbauphase Zu Beginn jeder Runde wird die aktuelle Schlacht vorbereitet. Dazu werden die Schlachtreihenkarten und Hauskarten gemischt und je eine von den Karten auf die entsprechenden Felder des Spielplans offen ausgelegt. Die... Spielablauf: Das Spiel verläuft über 4 Runden (Kriegsjahre) und in jeder Runde durchlaufen die Spieler die selben vier Phasen: 1) Schlachtenaufbauphase Zu Beginn jeder Runde wird die aktuelle Schlacht vorbereitet. Dazu werden die Schlachtreihenkarten und Hauskarten gemischt und je eine von den Karten auf die entsprechenden Felder des Spielplans offen ausgelegt. Die übrigen Schlachtreihenkarten kommen zur Seite, so sind bei jeder Runde (bzw. Schlacht) neue Vorbedingungen gegeben und jedesmal kämpfen andere Häuser gegeneinander. Bei 3 Spielern kann eine Schlacht(spalte) ausgelassen werden, damit die Spieler sich nicht so sehr aus dem Weg gehen können und das Spiel damit spannender wird. Die sechs (zusätzlichen) Belohnungsmarker werden ebenfalls gemischt und je einer auf das zugehörige Belohnungsfeld zwischen den Schlachtparteien gelegt. Der Rundenmarker wird (ausser in der ersten Runde) ein Feld weitergezogen und der Startspieler darf sich entscheiden, die Rolle zu behalten oder einem anderen Spieler den Startspielermarker zu geben. 2) Musterungsphase In dieser Phase erhalten alle Spieler zunächst ihr Grundeinkommen von 3 Münzen. Nun nimmt sich noch jeder Spieler aus seinem Feldherrenvorrat 3 - 5 Feldherrenfiguren (je nach aktuellem Jahr) und stellt sie zu den evtl. aus der vorherigen Runde noch übrigen Feldherren vor sich. Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, Söldner anwerben. Dafür bezahlen sie pro Söldnerkarte, je nach Typ, 1-4 Münzen in den Vorrat und legen die Karten zu sich. Die Söldner haben unterschiedliche Stärken, die sie in die Schlacht mit einbringen, und manches Feld auf den Schlachtreihenkarten gibt vor, dass nur bestimmte Söldnerklassen dort, durch den Feldherren, untergebracht werden dürfen. Nur in dieser Phase können Söldner angeworben werden (ausser durch eine besondere Taktikkarte noch in der Aktionsphase) und ein Feldherr kann nur aufgestellt werden, wenn ein Söldner ihn begleitet. Somit sollte hier mit Bedacht gewählt werden, ob Geld für später gespart werden sollte^^. 3) Aktionsphase Nun führen die Spieler nacheinander ihren kompletten Aktionszug in dieser Abfolge durch: Optional kann eine Taktikkarte ausgespielt werden, die nach ihrer Ausführung abgeworfen wird. Dann muss der aktive Spieler eine Söldnerkarte zu einer Schlacht legen und zwar auf die Seite eines Hauses, für das er sich hier entscheidet. Dann stellt er eine Feldherrenfigur auf die passende Schlachtreihenkarte, denn kein Söldner kann ohne vorhandenen Feldherren gespielt werden. Dabei darf er sich aussuchen, auf welches Feld dieser Schlachtreihenkarte er den Feldherren abstellt. Die Felder sind i.d.R. der ausschlaggebende Grund sich für ein Haus zu entscheiden und auf dessen Seite zu kämpfen. Die hier abgebildeten Belohnungen sollen die Söldner und Feldherren anlocken und bieten in unterschiedlicher Varianz Münzen, Siegpunkte, Taktikkarten, Söldnerkarten, Einflussmarker und/oder Feldherren. Dann wird der Schlachtpunktemarker entsprechend der Stärke des abgelegten Sölnders in Richtung des zugeordneten Hauses auf der Schlachtleiste verschoben - damit werden die Siegchancen des jeweilig unterstützten Hauses angezeigt. Nun nimmt er sich die Belohnung des zuvor ausgesuchten Feldes. Bei der Wahl des Hauses bzw. dem Entsenden eines Feldherren muss beachtet werden, dass man pro Runde nur ein Haus pro Schlacht(feld) unterstützen kann! Ausschliesslich die Taktikkarte "Verrat" erlaubt es für beide Seiten Partei zu ergreifen. Hat ein Spieler dies durchgeführt, folgt der nächste Spieler, usw., bis der Startspieler wieder an der Reihe ist und seinen nächsten Feldherren einsetzt und wieder der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie keine Feldherren mehr einsetzen können oder wollen. Der Spieler, der zuerst gepasst hat, erhält nächste Runde den Startspielermarker! 4) Schlachtenendphase Haben schliesslich alle Spieler gepasst, werden die Schlachten dieser Runde ausgewertet. Jede Schlacht wird für sich betrachtet und entsprechend der Position des Schlachtpunktemarkers wird bestimmt, welches Haus die jeweilige Schlacht gewonnen hat. Sollte der Marker allerdings (wieder) in der mittigen Ausgangsposition stehen, haben beide Häuser verloren! Das siegreiche Haus bewegt seine Standarte auf der Siegpunkteleiste ein Feld vor - sollte das Haus gar einen glorreichen Sieg davongetragen haben (der Marker steht auf der "15"), darf die Standarte um 2 Felder vorbewegt werden - der Verlierer läßt die seine stehen (ausser bei einer glorreichen Niederlage, dann bewegt er sie um ein Feld zurück). Jeder Spieler, der mindestens einen Feldherren auf Seiten des Siegers stehen hat, erhält 1 Siegpunkt pro Feldherren auf der gegnerischen Seite. Und der Spieler, der das siegreiche Haus am stärksten unterstützt hat, erhält die Belohnung des bei dieser Schlacht liegenden, zusätzlichen Belohnungsmarkers - bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die zusätzliche Belohnung. Haben beide Häuser verloren, erhält niemand die Belohnung. Danach werden alle eingesetzten(!) Feldherren und Söldnerkarten zurück in den jeweiligen Vorrat gebracht und die Belohnungsmarker, Schlachtreihen- sowie Hauskarten entfernt. Der Schlachtpunktemarker wird wieder auf seine Ausgangsposition gestellt. Dies wird für jede ausliegende Schlacht so durchgeführt, danach beginnt die neue Runde. Fazit: "DoW" ist ein sehr schickes und gut durchdachtes Taktikspiel, bei dem die "Mäntelchen-in-den-Wind-halten"-Manier belohnt wird. Das immer wieder neu zu überdenkende Platzieren der Feldherren, um möglichst ausgiebig von den Belohnungen der jeweiligen Häuser zu partizipieren macht einen Heidenspaß! Das Spiel kommt dabei reichlich ausgestattet auf den Tisch und schreckt auf den ersten Blick, ob des aufwendigen Eindrucks ab, entpuppt sich aber sehr schnell als leicht erlernbar. Auch die Spielrunden und -züge sind sehr kurzweilig gehalten und bieten durch die sich stetig ändernden Schlachtbedingungen viel Abwechslung. Die Taktikkarten bringen überdies noch zusätzliche Raffinesse ins Spiel und wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt sein. Das Material ist sehr wertig produziert und die Gestaltung der Karten und Figuren thematisch sehr gelungen. Viel Mühe haben sich die Entwickler auch um das Drumherum gegeben, so kann der geneigte Interessent sich auch die umfangreiche Geschichte zu den einzelnen Häusern und den Zusammenhängen über die zweite Hälfte der Anleitung hinweg durchlesen, um so nochmal richtig in die Spielatmosphäre eintauchen zu können. Natürlich kann man auch ohne diese Lektüre gut spielen, aber es lohnt sich diese zu lesen :)! In den Testrunden kamen Viel- wie auch Gelegenheitsspieler zum Zug und waren gleichermassen von der Spielmechanik begeistert. Leichter Zugang, aber trotzdem viel taktische Tiefe konnten in gut 90min. alle überzeugen dem Spiel gute Noten zu geben! Rundum muss dem Spiel unbedingt eine Empfehlung ausgesprochen und sollte jedem Spielregal hinzugefügt werden!