Ludonaute 217672 - Colt Express, Postkutsche & Pferde, Erweiterung

1. Erweiterung

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Das Wild-West-Abenteuer steuert die nächste Station an. Und diesmal sind die Banditen noch schneller: zu Pferde reiten sie am Zug entlang und springen auf die Waggons. Doch auch der Marshall hat Unterstützung. Eine Postkutsche fährt neben den Gleisen und auf dem Bock sitzt ein treuer Wächter. Er beschützt die Fahrgäste in der Kutsche, doch die Banditen wittern fette Beute. Die Erweiterung Postkutsche & Pferde bringt noch mehr Aktion und Spannung in Colt Express.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monate geeignet.
Erscheinungsdatum 01.01.2015
Sprache Deutsch
EAN 3770002176726
Genre Familienspiele
Hersteller Asmodee
Spieleranzahl 2 - 6
Maße (L/B/H) 150/75/295 mm
Gewicht 413
Verkaufsrang 530
Spielwaren
13,99
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Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault.
von einer Kundin/einem Kunden am 30.10.2015

Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen. Spielziel: Der reichste Bandit zu werden! Spielablauf: Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit. Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede... Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen. Spielziel: Der reichste Bandit zu werden! Spielablauf: Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit. Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede andere in der Planungsphase gespielt werden und wenn sich ein Pferd auf der selben Höhe wie der Waggon aufhält, in dem der aktive Bandit sich gerade befindet, kann dieser auf das Pferd springen (aus dem Waggon heraus oder vom Dach) und mit diesem nun 0-3 Waggons vor oder zurück reiten - befindet sich dort kein Pferd (mehr), wird eben nicht gesprungen^^. Nach dem Reiten wird der Bandit in den nun (neu) erreichten Waggon gestellt oder, wenn er sich neben der Postkutsche befindet, kann er auch in diese springen. Damit endet die Aktion für den Banditen immer in einem Waggon oder in der Kutsche. Die Postkutsche bietet mit dem Dach auch eine zweite Ebene, die mit "Ebenenwechsel" erreicht werden kann. Das Innere der Postkutsche zählt für die Aktionen "Feuer" und "Hieb" als benachbart zum entsprechenden Waggon. Auf das Dach kann ein Bandit aber auch springen, wenn er auf dem Dach des benachbarten Waggons steht. Der Begleitschütze auf der Postkutsche reagiert erst, wenn jmd. die dort liegende Geldkassette stehlen will. Dafür muss dann erst die Aktion "Hieb" ausgeführt werden. Danach wird der Begleitschütze auf das Dach des benachbarten Waggons gestellt und blockiert dort die Sichtlinien evtl. Banditen, die aufeinander schiessen woll(t)en. Der Begleitschütze kann niemals beschossen werden und auf dem gleichen Waggondachfeld darf kein Bandit stehen, falls doch, erhält dieser sofort eine neutrale Patronenkarte und muss sich um einen Waggon wegbewegen! Am Ende der Runde (bzw. des Ereignisses) wird die Postkutsche um einen Waggon nach hinten gestellt (sofern noch möglich) und der Begleitschütze wechselt vom Dach des Waggons zu dem, der jetzt neben der Kutsche ist. Der Marshal bleibt immer im Zug und schützt die Passagiere dort, während ein Bandit immer eine Geisel nehmen muss, wenn er die Kutsche okkupiert - ausser der Spieler hat schon eine Geiselkarte vor sich (neben der Charakterkarte) ausliegen. Eine Geisel kann einem Banditen niemals abgenommen werden, dieser wird sie aber auch bis zum Spielende nicht mehr los^^, dann aber bringt sie extra Lösegeld ein. Die Geiseln können dabei recht nervig sein und der Spieler muss mit deren Eigenarten das restliche Spiel über zurechtkommen *G*. Da gibt es z.B. den nervigen Pudel, der dafür sorgt, dass immer eine neutrale Patrone mit ins Deck gemischt werden muss, oder die Lehrerin, die dem Spieler die Aktion "Hieb" verbietet. Die alte Dame hat Angst um den Spieler und deswegen darf sich dieser auf dem Dach der Waggons nur noch 1 statt 3 Felder weit bewegen und die Pokerspielerin sorgt dafür, dass die Spezialfertigkeit des Charakters nicht mehr genutzt werden kann. Reichlich Stress also, da muss sich das Lösegeld schon lohnen^^. Als gewissen Ausgleich findet sich nun Whiskey im Spiel^^, der aber nicht wirklich getrunken, sondern dessen Plättchen zweimal eingesetzt werden kann (nach dem ersten Mal wird das Plättchen umgedreht), um ihn zu seinem Vorteil zu nutzen. Da gibt es "normalen" Whiskey, der es erlaubt 3 Karten zu ziehen und dann 1 Aktionskarte auszuspielen und den "alten" Whiskey, der dem Spieler gestattet 2 Aktionskarten hintereinander zu spielen. An die Whiskey-Flaschen gelant ein Spieler per "Raub", wenn eine im betreffenden Waggon ausliegt. Die neue Rundenkarte "Getümmel" bedeutet nichts anderes, als das die Spieler alle gleichzeitig eine Karte vor sich verdeckt auslegen und dann aber doch in Reihenfolge ablegen. Als neue Symbol gibt es hier die "Hand mit Fragezeichen", das angibt, dass ein Spieler so viele ungenutzte Handkarten behalten kann, wenn er möchte, wie das Symbol vertreten ist. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann entsprechend weniger Karten nachgezogen, um auf die 6 bzw. 7 ("Doc") Handkarten zu kommen. Und um die Erweiterung abzurunden, gibt es natürlich auch neue Ereignisse, wie z.B. die "erschöpften Pferde". Hier werden die 2 bzw. 3 (je nach Spielerzahl) Pferde aus dem Spiel entfernt, die dem Zugende am nächsten stehen. "Volldampf" läßt nicht nur die Banditen auf dem Dach um ein Waggon nach hinten wackeln, sondern auch Pferde, Kutsche und Begleitschützen Richtung Zugende. Und der "Zorn des Begleitschützen" verpasst als weiteres zu nennendes Beispiel allen Banditen, die sich in/auf der Kutsche befinden oder in/auf dem benachbarten Waggon eine neutrale Patronenkarte. Spielende: Das Spiel endet wie gehabt nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen. Fazit: Zum erfolgreichen Grundspiel "Colt Express" kommt nun noch eine bestimmt bald genau so erfolgreiche Erweiterung hinzu. Die Erweiterung macht alles richtig und ergänzt das Spiel um sinnvolle und vor allem spassige Elemente. Die Runden werden nochmal aufgefrischt und bringen viel Abwechslung in den Spielverlauf für alle, die CE schon blind durchspielen^^. Die Pferde stehlen dabei der Kutsche etwas die Show, aber auch die bringt reichlich neue taktische Überlegungen mit sich. Die Promo des "Zeitreise-Wagens" ist dann nochmal so genial, denn das Verstecken des eigenen Banditen sorgt für einige Verwirrung unter den Spielern^^. Das Material ist natürlich herrlich passend und wer die Filmreihe um "Zurück in die Zukunft" kennt, wird auch den DeLorean als absolut passend empfinden^^. Die Kutsche ist allerdings etwas wackelig, da das z.B. das Pappstück des "Sitzbocks" eher lose sitzt. Rundum liegt hier ein weiteres tolles Stück Autorenarbeit vor und jeder Besitzer des Grundspiels muss sich diese Erweiterung zulegen und hoffen noch irgendwo die Promo zu erhalten!

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