• Produktbild: Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)
  • Produktbild: Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)

Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)

54,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1981

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

204

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/1,3 cm

Gewicht

326 g

Auflage

1981

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-04125-0

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1981

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

204

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/1,3 cm

Gewicht

326 g

Auflage

1981

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-04125-0

Herstelleradresse

Vieweg+Teubner Verlag
Abraham-Lincoln-Straße 46
65189 Wiesbaden
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

Ein neues Kapitel für Ihre Bücher

Ein neues Kapitel für Ihre Bücher

Schenken Sie Ihren alten Schätzen ein zweites Leben: Einfach Barcode scannen, Versandetikett ausdrucken, Bücher verschicken und Thalia Geschenkkarte erhalten.

Jetzt verkaufen
Jetzt verkaufen

Noch keine Bewertungen vorhanden

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kundinnen und Kunden durch Ihre Meinung.

Kundinnen und Kunden meinen

Bewertungen (0)

  • Produktbild: Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)
  • Produktbild: Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS)
  • 1 Würfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Würfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die böse Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nächste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhölzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als ‚Simulant‘.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme für den Leser.