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Mehr als nur Programmieren… Eine Einführung in die Informatik

54,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1993

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

233

Maße (L/B/H)

24,4/17/1,4 cm

Gewicht

429 g

Auflage

1993

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-05248-5

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1993

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

233

Maße (L/B/H)

24,4/17/1,4 cm

Gewicht

429 g

Auflage

1993

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-05248-5

Herstelleradresse

Vieweg+Teubner Verlag
Abraham-Lincoln-Straße 46
65189 Wiesbaden
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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  • I Grundbegriffe des Programmierens.- 1 Eine Einführung in die Grundlagen von Pascal.- 1.1 Überblick.- 1.2 Beispiel: Die Lösung einer quadratischen Gleichung.- 1.2.1 Lösung ohne Verständnis.- 1.3 Ein informeller Algorithmus.- 1.3.1 Auflösung komplizierter Schritte.- 1.3.2 Unübersichtlichkeit durch Länge.- 1.3.3 Mehrdeutigkeiten im Algorithmus.- 1.3.4 Auflösung von Mehrdeutigkeiten.- 1.4 Ein erstes Pascalprogramm.- 1.4.1 Struktur eines Pascalprogramms.- 1.4.2 Deklaration von Konstanten und Variablen.- 1.5 Übersetzung der ersten Programme.- 1.6 Ausgabe von Zahlen.- 1.7 Rechnerzahlen sind mangelhaft.- 1.8 Die Auswahlanweisung.- 1.8.1 Abwandlungen der Auswahlanweisung.- 1.9 Testausdrücke.- 1.10 Parametereingabe.- 1.11 Schleifen.- 1.11.1 DieWHILE-Schleife.- 1.11.2 Die FOR-Schleife.- 1.12 Syntaxdiagramme.- 1.13 Zusammenfassung.- 2 Ein umfangreicheres Beispiel: Das Spiel des Lebens.- 2.1 Überblick.- 2.2 Die Spielidee.- 2.2.1 Lebewesen in einer Schachbrettweit.- 2.2.2 Verschiedene Nöpelvölker.- 2.2.3 Ein Pflichtenheft zur Simulation der Nöpelwelt.- 2.2.4 Modularisierung von Algorithmen.- 2.2.5 Die Grobaufteilung der Aufgabe.- 2.2.6 Die Modulstruktur des Lebensspiel-Algorithmus.- 2.2.7 Der informelle Algorithmus.- 2.2.8 Die Einzelaufgaben.- 2.3 Ein Programm „Lebensspiel“.- 2.3.1 Die Darstellung der Nöpelwelt im Rechner mit einem Feld.- 2.3.2 Mehrdimensionale Felder.- 2.3.3 Prozeduren zur Lösung von Teilaufgaben.- 2.3.4 Sichtbarkeit von Namen.- 2.3.5 Wiederverwendung von Namen.- 2.3.6 Parameter für Unterprogramme.- 2.3.7 Das Hauptprogramm ohne Unterprogramme.- 2.3.8 Setzen der Anfangskonstellation.- 2.3.9 Einlesen der Laufparameter.- 2.3.10 Ausgabe der Nöpelwelt.- 2.3.11 Berechnung aller Generationen.- 2.3.12 Ausgabeparameter.- 2.3.13 Die Berechnung einer neuen Generation.- 2.3.14 Zählung der Nachbarn.- 2.3.15 Test auf Lebendigkeit.- 2.3.16 Rückschau auf das Programm.- 2.3.17 Probleme bei der Modularisierung von Algorithmen.- 2.4 Syntaxgraphen von Feldern und Prozeduren.- 2.5 Variationen der Aufgabenstellung.- 2.6 Eine sichere Eingabefunktion.- 2.6.1 Der Datentyp char.- 2.6.2 Typendeklarationen.- 2.6.3 Funktionen.- 2.6.4 Die Erkennung einer gültigen Zahl mit endlichen Automaten.- 2.6.5 Ein Programm mit Zustandsvariable.- 2.6.6 Die Berechnung des Zahlenwertes einer Ziffernfolge.- 2.7 Eine zufällige Anfangskonstellation.- 2.7.1 Ein Algorithmus zur Erzeugung einer Pseudozufallszahlenfolge.- 2.8 Eine Neuinterpretation der Zustände.- 2.8.1 Sortieren der Statistik.- 2.9 Rekursive Algorithmen.- 2.9.1 Rekursive Programme.- 2.9.2 Mergesort.- 2.10 Zusammenfassung.- 3 Hardware.- 3.1 Beschreibungsebenen der Hardware.- 3.2 Bits und Bytes.- 3.3 Funktionsgruppen im Rechner.- 3.4 Zusammenfassung.- II Formale und ethische Grenzen.- 4 Die formale Spezifikation von Problemen.- 4.1 Unzulänglichkeit informeller Aufgabenstellungen.- 4.2 Die Aussagen-und Prädikatenlogik.- 4.2.1 Logische Aussagen.- 4.2.2 Logische Operatoren.- 4.2.3 Distributivität, Assoziativität, Kommutativität, Modus Ponens.- 4.2.4 Modus Ponens.- 4.2.5 Prädikatenlogik.- 4.2.6 Formale Spezifikation: Das Beispiel Sortieren.- 4.3 Grenzen der Spezifikation.- 4.3.1 Bedeutungsverlust durch Spezifikation.- 4.3.2 Spezifikation von umfangreichen Aufgaben.- 4.3.3 Wirkungen auf die Gesellschaft.- 4.4 Zusammenfassung.- 5 Validierung von Programmen.- 5.1 Überblick.- 5.2 Der Test von Programmen.- 5.2.1 Teststrategie.- 5.2.2 Modultest und Systemtest.- 5.2.3 White-Box-Tests und Black-Box-Tests.- 5.3 Zur Leistungsfähigkeit von Black-Box-Tests.- 5.3.1 Leistungen und Mängel von Tests.- 5.4 Die formale Verifikation von Programmen.- 5.4.1 Ein Beweis.- 5.4.2 Die Beweisidee.- 5.4.3 Die Zuweisung.- 5.4.4 Folgerungen.- 5.4.5 Sequenz.- 5.4.6 Beispiel: Austausch zweier Werte.- 5.4.7 Auswahlanweisung.- 5.4.8 Ein Beispiel für den Beweis eines Programms mit Auswahlanweisung.- 5.4.9 Schleife.- 5.4.10 Ein Beispiel für einen Beweis mit Hilfe einer Schleifeninvariante.- 5.4.11 Terminierung von Schleifen.- 5.4.12 Ein etwas größeres Beispiel: Bestimmung des Maximums einer Liste.- 5.4.13 Einige Probleme bei formalen Verifikationen.- 5.4.14 Das Halteproblem.- 5.4.15 Folgerungen aus den Grenzen der formalen Beweise.- 5.5 Reviews.- 5.6 Zusammenfassung.- 6 Der Zeitbedarf beim Programmablauf.- 6.1 Die Stoppuhr-Zeit.- 6.2 Beispiel: Die Suche eines Elementes in einer Liste.- 6.3 Die Messung der „Gr??e“ von Eingabedaten.- 6.4 Ein schon bekanntes Beispiel: Selectionsort.- 6.5 Ein neues Beispiel: Heapsort.- 6.5.1 Der Algorithmus.- 6.5.2 Laufzeit.- 6.6 Vergleich der Laufzeiten von Selectionsort und Heapsort.- 6.6.1 Das O-Kalkül.- 6.6.2 „Schwere“ Probleme und Heuristiken.- 6.7 Zusammenfassung.- 7 Wirkungen der Informatik.- 7.1 Ein Fehler im Space Shuttle.- 7.2 Ein Programmierfehler in einem Bestrahlungsgerät.- 7.3 Gefahren durch Prozeßrechner.- 7.4 Gefahren durch Datenbanken.- 7.5 Begriffssphären.- 7.6 Verantwortbarkeit des Einsatzes von Informatik in der Großtechnik.- 7.7 Programmieren als ethisches Problem.- 7.8 Ein letztes Beispiel: Militärische Frühwarnsysteme.- 7.9 Zusammenfassung.- III Anhang.- Symbolverzeichnis.- Musterlösungen.