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BASIC-Wegweiser für MSX-Computer Datenverarbeitung mit MSX-BASIC unter MSX-DOS

54,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1985

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

368

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/2,1 cm

Gewicht

561 g

Auflage

1985

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-04356-8

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1985

Verlag

Vieweg & Teubner

Seitenzahl

368

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/2,1 cm

Gewicht

561 g

Auflage

1985

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-528-04356-8

Herstelleradresse

Vieweg+Teubner Verlag
Abraham-Lincoln-Straße 46
65189 Wiesbaden
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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  • 1 Computer allgemein.- 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware.- 1.1.1 Überblick.- 1.1.2 Kosten für die Computerleistung.- 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers.- 1.2 Hardware = Geräte + Datenträger.- 1.2.1 Hardware im Überblick.- 1.2.1.1 Fünf Arten peripherer Geräte bzw. Einheiten.- 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datenträgern.- 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU.- 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer.- 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage.- 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit für Bit.- 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher.- 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI-Code.- 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen.- 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM.- 1.2.3.4 Byte als Maßeinheit für die Speicherkapazität.- 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datenträgern.- 1.2.4.1 Kassette und Magnetband.- 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte.- 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Druckerausgabe.- 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU — Peripherie.- 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung.- 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung.- 1.2.6 Computertypen.- 1.2.6.1 System-Konfigurationen für Personal- und Großcomputer.- 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern.- 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk.- 1.3 Software= Daten + Programme.- 1.3.1 Software im Überblick.- 1.3.1.1 Begriffsbildungen für Daten.- 1.3.1.2 Begriffsbildungen für Programme.- 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen.- 1.3.2.1 Einfache Datentypen als ‚Moleküle‘.- 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen.- 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen.- 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen.- 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen.- 1.3.3 Programmstrukturen.- 1.3.3.1 Folgestrukturen.- 1.3.3.2 Auswahlstrukturen.- 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen.- 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen.- 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm.- 1.3.4 Daten- und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank.- 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten.- 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil.- 1.3.5 Datei und Datenbank.- 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise.- 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien.- 1.3.5.3 Grundlegende Abläufe auf Dateien.- 1.3.5.4 Datei öffnen, verarbeiten und schließen.- 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten.- 1.3.5.6 Datenbank.- 1.3.6 System-Software (Betriebssystem).- 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software.- 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstützt Computer-Start.- 1.3.6.3 Übersetzerprogramme.- 1.3.6.4 Programmiersprachen.- 1.3.6.5 Herstellerabhängige und unabhängige Betriebssysteme.- 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefaßt.- 1.3.7 Anwender-Software entwickeln.- 1.3.7.1 Problemanalyse.- 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Lösungsablaufes.- 1.3.7.3 Programmierung.- 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien.- 1.3.7.5 Programmgeneratoren.- 1.3.8 Anwender-Software einsetzen.- 1.3.8.1 Menügesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog.- 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitätsmerkmale.- 1.3.8.3 Vier kaufmännische Standard-Programmpakete.- 1.3.8.4 Teillösung und Gesamtlösung im Betrieb.- 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme.- 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software.- 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis.- 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers.- 1.4.3 Typen von Mikrocomputern.- 1.4.3.1 8-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.3 32-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren.- 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren.- 1.4.6 EPROM als löschbarer Speicher.- 2 Computerbedienung und MSX-Befehle.- 2.1 Direkter Dialog über Tastatur und Bildschirm (Direkt-Modus).- 2.1.1 Rechnen im direkten Dialog.- 2.1.2 Besondere Tasten zum Editieren.- 2.1.3 Text im direkten Dialog.- 2.1.4 NORMAL-, GRAPH- und CODE-Tastatur.- 2.1.5 Steuerung der Farbe auf dem Bildschirm.- 2.1.5.1 Schwarzweiß-Bildschirm.- 2.1.5.2 Farbbildschirm.- 2.1.6 Zwei Text-Modi und zwei Grafik-Modi.- 2.2 Das erste Programm auf Diskette speichern (Programm-Modus).- 2.2.1 Schritt 1: MSX-Disk-BASIC starten.- 2.2.2 Schritt 2: Leere Diskette formatieren.- 2.2.3 Schritt 3: Programm Zeile für Zeile eintippen.- 2.2.4 Schritt 4: Programm mit RUN ausführen lassen.- 2.2.5 Schritt 5: Programm mit SAVE auf Diskette erstmalig speichern.- 2.2.6 Schritt 6: Programm mit LOAD von Diskette laden.- 2.2.7 Schritt 7: Programm mit SAVE auf Diskette überschreiben.- 2.3 Das erste Programm auf Kassette speichern (Programm-Modus).- 2.3.1 Schritt 1: MSX-BASIC starten.- 2.3.2 Schritt 2: Programm Zeile für Zeile eintippen.- 2.3.3 Schritt 3: Programm mit RUN ausführen lassen.- 2.3.4 Schritt 4: Programm mit CSAVE auf Kassette speichern.- 2.3.5 Schritt 5: Programm mit CLOAD von Kassette laden.- 2.4 Befehlsverzeichnis des MSX-BASIC.- 2.4.1 Konstante und variable Daten.- 2.4.1.1 Konstanten.- 2.4.1.2 Variablen für einfache Datentypen.- 2.4.1.3 Variablen für Datenstrukturen.- 2.4.2 Anweisungen, Kommandos, Funktionen und Systemvariablen.- 2.4.2.1 Elementare Anweisungen und Kommandos.- 2.4.2.2 Elementare Funktionen und Systemvariablen.- 2.4.2.3 Zugriff auf Peripherie-Geräte.- 2.4.2.4 Grafik und Musik.- 2.4.3 Operatoren für Rechnen, Vergleich und Logik.- 2.5 Grundwissen zum Betriebssystem MSX-DOS.- 2.5.1 MSX-DOS im Überblick.- 2.5.2 Befehlsverzeichnis von MSX-DOS.- 2.5.3 Stapelverarbeitung (Batch Processing).- 2.5.3.1 Eine Stapeldatei erstellen und ausführen.- 2.5.3.2 Dateien AUTOEXEC.BAT und AUTOEXEC.BAS.- 2.5.3.3 Parameter in der Stapeldatei.- 2.6 Ausbaumöglichkeiten des MSX-Computers.- 3 Programmierkurs mit MSX-BASIC.- 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen.- 3.1.1 Lineare Programme.- 3.1.1.1 Codierung und Ausführungen zu einem Programm.- 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe — Verarbeitung — Ausgabe.- 3.1.1.3 Übersichtliche Programmgliederung.- 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung.- 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung.- 3.1.1.6 Datentypen mittels DEF... vereinbaren.- 3.1.2 Programme mit Verzweigungen.- 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl mit IF-THEN-ELSE.- 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.4 Fallabfrage mit ON-GOTO.- 3.1.3 Programme mit Schleifen.- 3.1.3.1 Abweisende Schleife.- 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife.- 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte.- 3.1.3.4 Zählerschleife mit FOR-NEXT.- 3.1.3.5 Unechte Zählerschleife.- 3.1.3.6 Schachtelung von Zählerschleifen.- 3.1.3.7 Zählerschleife als Warteschleife.- 3.1.4 Programm mit Unterprogramm.- 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN.- 3.1.4.2 Vier Typen des bedingten Unterprogrammaufrufs.- 3.1.4.3 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen.- 3.2 Drei Beispiele zur Programmiertechnik.- 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menütechnik.- 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung.- 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik.- 3.3 Textverarbeitung.- 3.3.1 Stringoperationen im Überblick.- 3.3.2 Zeichen und Strings suchen und umformen.- 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten.- 3.3.4 Teilstrings aufbereiten.- 3.3.5 Stringvergleich mit Joker-Zeichen.- 3.3.6 Verschlüsselung zwecks Datenschutz.- 3.3.7 Ein Spiel zum Erraten von Text.- 3.4 Gestaltung von Ein- und Ausgabe.- 3.4.1 Tastatureingabe.- 3.4.1.1 Eingabe einer Zeile mit INPUT und LINE INPUT.- 3.4.1.2 Eingabe von Zeichen mit INKEY$ und INPUT$.- 3.4.2 Steuerung des Cursors am Bildschirm.- 3.4.3 Bildschirmgestaltung mit Maske.- 3.4.4 Ausgabeformatierung.- 3.4.4.1 Ausgabezeile mit PRINT.- 3.4.4.2 Verwendung des Füllstrings.- 3.4.4.3 Ausgabe runden.- 3.4.4.4 Ausgabezeile mit PRINT USING.- 3.4.5 Ausgabe auf periphere Geräte.- 3.4.5.1 Bildschirm als Ausgabedatei.- 3.4.5.2 Files auf Diskette.- 3.4.5.3 Grafik-Bildschirm auf Drucker.- 3.5 Maschinennahe Programmierung.- 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII.- 3.5.2 Umwandlung dezimal, binär und hexadezimal.- 3.5.3 Daten bitweise verarbeiten.- 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte.- 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz überprüfen mit FRE(0).- 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte lesen mit PEEK.- 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte schreiben mit POKE.- 3.5.4.4 Stufe 4: Maschinenroutinen definieren mit DEF USR.- 3.5.5 Memory Map des BASIC-Speicherbereiches.- 3.5.5.1 Programm-Speicher und Variablen-Speicher.- 3.5.5.2 Stringspeicher wächst von oben nach unten.- 3.5.5.3 Speicher für Maschinensprache-Programme.- 3.5.6 Speicherung von Daten (Variablen).- 3.5.6.1 Variablen stehen hintereinander im Variablen-Speicher.- 3.5.6.2 Format zur Speicherung von Variablen.- 3.5.6.3 Zeiger als 2-Byte-Adressen.- 3.5.6.4 Daten über die Funktion VARPTR lesen.- 3.5.7 Speicherung von Anweisungen (Programm).- 3.5.7.1 Anweisungen als Token.- 3.5.7.2 Literale im Programm-Speicher.- 3.5.7.3 Ein Programm programmiert sich selbst um.- 3.5.8 Garbage Collection als Müllbeseitigung.- 3.6 Tabellenverarbeitung (Felder, Arrays).- 3.6.1 Tabellenverarbeitung im Überblick.- 3.6.2 Eindimensionale Tabellen.- 3.6.3 Zweidimensionale Tabellen.- 3.6.4 Mehrdimensionale Tabellen.- 3.6.5 Tabellen- und Dateiverarbeitung.- 3.7 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten.- 3.7.1 Verfahren im Überblick.- 3.7.2 Suchverfahren.- 3.7.3 Sortierverfahren.- 3.7.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren.- 3.7.3.2 Zahlen über Zeiger sortieren.- 3.7.3.3 Strings unmittelbar sortieren.- 3.7.4 Zwei Arrays mischen.- 3.7.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel).- 3.8 Programme überprüfen und Programme verbinden.- 3.8.1 Programme auf Fehler überprüfen.- 3.8.1.1 Programmtest mit TRON/TROFF.- 3.8.1.2 Fehlerbehandlung mit ON ERROR GOTO.- 3.8.1.3 Fehlercodes erzeugen mit ERROR.- 3.8.2 Programmierhilfen.- 3.8.2.1 Automatische Zeilennumerierung mit AUTO.- 3.8.2.2 Zeilen numerieren mit RENUM.- 3.8.2.3 Programmbereiche löschen mit DELETE.- 3.8.2.4 Funktionstastenbelegung mit KEY.- 3.8.3 Programme zu einem Programm-System verbinden.- 3.8.3.1 Programme einmischen mit MERGE.- 3.8.3.2 Programme verketten mit RUN.- 3.9 Dateiverarbeitung sequentiell.- 3.9.1 Menügesteuerte Dateiverwaltung.- 3.9.2 Dateiweiser Datenverkehr.- 3.9.3 Datei öffnen, verarbeiten und schließen.- 3.9.4 Verarbeitung von Arrays in Unterprogrammen.- 3.9.5 Speicherung einer Datei im Hauptspeicher.- 3.10 Dateiverarbeitung im Direktzugriff.- 3.10.1 Datei mit konstanter Datensatzlänge.- 3.10.2 Overlay durch Verkettung von Programmen.- 3.10.3 Datensatzweiser Datenverkehr.- 3.10.4 Direkte Adressierung des Datensatzes.- 3.10.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes.- 3.11 Grafikverarbeitung.- 3.11.1 Bildschirm-Modi festlegen mit SCREEN.- 3.11.2 Farben festlegen mit COLOR.- 3.11.3 Punkte zeichnen.- 3.11.3.1 Einzelpunkt plazieren mit PSET.- 3.11.3.2 Linie aus Einzelpunkten aufbauen.- 3.11.3.3 Einzelpunkt löschen mit PRESET.- 3.11.3.4 Ausgabe von Textzeichen in der Grafik.- 3.11.4 Linien zeichnen mit LINE.- 3.11.4.1 Anfangs- und Endpunkt als Variable.- 3.11.4.2 Cursorpositionierung absolut und relativ.- 3.11.5 Kurven zeichnen.- 3.11.5.1 Parabeln zeichnen.- 3.11.5.2 Linie und Bewegung.- 3.11.5.3 Punkt durch Cursortasten steuern.- 3.11.6 Rechtecke zeichnen mit LINE.- 3.11.7 Zeichnen mit DRAW.- 3.11.8 Kreise zeichnen mit CIRCLE.- 3.11.9 Diagramme zeichnen.- 3.11.9.1 Balkendiagramm.- 3.11.9.2 Tortendiagramm.- 3.11.10 Flächen einfärben mit PAINT.- 3.11.11 Zeichen auf dem Grafik-Bildschirm.- 3.11.11.1 Zeichendarstellung im Grafik-Modus 1.- 3.11.11.2 Zeichendarstellung im Grafik-Modus 2.- 3.12 Verarbeitung von Sprites als Bildmuster.- 3.12.1 Sprites im Überblick.- 3.12.2 Spriteverarbeitung in vier Schritten.- 3.12.2.1 Sprite definieren.- 3.12.2.2 Sprite in SPRITE$-Variable ablegen.- 3.12.2.3 Sprite auf dem Bildschirm plazieren.- 3.12.2.4 Sprite bewegen.- 3.12.3 Bewegung durch Programm vorgeben.- 3.12.3.1 Geschwindigkeit und Warten.- 3.12.3.2 Kollision von zwei Sprites.- 3.12.4 Bewegung über Funktionstasten steuern.- 3.12.5 Bewegung über Cursortasten steuern.- 3.13 Verarbeitung von Musik.- 3.13.1 Musik spielen mit PLAY.- 3.13.1.1 Musik-Makro-Sprache.- 3.13.1.2 Notenstring als Variable.- 3.13.1.3 Musikkonstante als Variable.- 3.13.1.4 Hüllkurve und Modulation.- 3.13.2 Programmierung eines Liedes.- 3.13.2.1 Typstring des Liedes festlegen.- 3.13.2.2 Notenstring des Liedes festlegen.- 3.13.2.3 Lied mittels PLAY spielen.- 3.13.3 Über drei Tonkanäle mehrstimmig spielen.- Verzeichnis der reservierten BASIC-Worte.- Programmverzeichnis.- Sachwortverzeichnis.- Anleitung zum Erstellen einer Sicherungskopie der Buchdiskette.- Befehlsverzeichnis MSX-BASIC (Abschnitt 2.4).- Befehlsverzeichnis MSX-DOS (Abschnitt 2.5).