Produktbild: Formel, Farbe, Form

Formel, Farbe, Form Computerästhetik für Medien und Design

89,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

23.10.2012

Abbildungen

85 farbige Abbildungen

Verlag

Springer Berlin

Seitenzahl

435

Maße (L/B/H)

27,9/21/2,7 cm

Gewicht

1138 g

Auflage

Softcover reprint of the original 1st ed. 1995

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-642-63385-0

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Rezension

"...Im ständigen Wechsel zwischen der Sinnlichkeit der Bilder und dem Informationsgehalt der Programmnotationen weckt das Buch den Entdeckerspürsinn und macht Lust aufs Weiterblättern und Ausprobieren..."

Kunst und Elektronik

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

23.10.2012

Abbildungen

85 farbige Abbildungen

Verlag

Springer Berlin

Seitenzahl

435

Maße (L/B/H)

27,9/21/2,7 cm

Gewicht

1138 g

Auflage

Softcover reprint of the original 1st ed. 1995

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-642-63385-0

Herstelleradresse

Springer-Verlag GmbH
Heidelberger Platz 3
14197 Berlin
Deutschland
Email: sdc-bookservice@springer.com
Url: www.springer.com
Telephone: +49 6221 3454301
Fax: +49 30 8214091

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  • 1 Experimentelle Ästhetik.- 1.1 Ästhetik und das Bild aus dem Computer.- 1.1.1 Die Rolle des Computers.- 1.1.2 Ist Computerprogrammierung schwierig?.- 1.1.3 Die Rolle der Mathematik.- 1.1.4 Formeln.- 1.1.5 Computerkunst und experimentelle Ästhetik.- 1.2 Ästhetische Begriffe und Regeln.- 1.2.1 Redundanz, Symmetrie, Entropie.- 1.2.2 Ästhetische Regeln.- 1.2.3 Das Schöne.- 1.2.4 Serendipität.- 1.3 Form und Gestalt.- 1.3.1 Erforschung der visuellen Wahrnehmung.- 1.3.2 Prägnanz und Gefüge.- 1.3.3 Prinzipien der experimentellen Ästhetik.- 1.4 Zu den Kapiteln des Buches.- Anmerkungen.- 2 Ein Kurzkurs in graphischer Programmierung.- 2.1 Weiche, Schleife, Bild.- 2.1.1 Erste Schritte in der Kunst des Programmierens.- 2.1.2 Mehr Anweisungen an den Computer.- 2.1.3 Eine Programmschleife und das erste Bild.- 2.1.4 Zwangsbedingungen, Weichen, Filter.- 2.2 Prozeduren und Funktionen: die Black Box.- 2.2.1 Prozedurale Abstraktion.- 2.2.2 Funktionen, Abbildungen, Funktionalabstraktion.- 2.3 Abtastverfahren.- 2.3.1 Aleatorische Abtastung.- 2.3.2 Irrwegabtastung, Animation eines Irrwegs.- 2.3.3 Zeilenweise Abtastung.- 2.4 Die Bändigung der Maus.- 2.4.1 Was macht die Maus in diesem Augenblick?.- 2.4.2 Forschungsreisen in Funktionen.- 2.5 Zahlenfelder.- 2.5.1 Tabellen als Zahlenfelder.- 2.5.2 Polygone und Zahlenfelder.- 2.5.3 Eine Prozedur zum Drucken von Polygonen.- 2.5.4 Interaktives Drucken von Polygonen.- 2.5.5 Zahlenfelder als Bildraster.- Anmerkungen.- 3 Farbe.- 3.1 Runges Farbenkugel.- 3.1.1 Farbbezeichnungen.- 3.1.2 Farbmischung.- 3.1.3 Farbenkreise.- 3.1.4 Die Oberfläche der Farbenkugel.- 3.1.5 In der Tiefe der Farbenkugel.- 3.2 Farbe und Struktur.- 3.2.1 Quartettfarben.- 3.2.2 Ein achtdimensionaler Raum aleatorisch gesetzter Farben.- 3.2.3 Deterministische Farbstruktur.- 3.2.4 Paul Klees Farbenstern.- Anmerkungen.- 4 Funktion, Abbildung, Farbe, Raum.- 4.1 Konkretionen der Funktion.- 4.1.1 Höhe und Hyperbel.- 4.1.2 Innovation durch neue Koordinaten.- 4.1.3 Kulissen schaffen Perspektive.- 4.1.4 Vom Zufall geformte Vulkane.- 4.2 Freier Entwurf von Abbildungen.- 4.2.1 Konstruktion von Abbildungen durch Interpolation.- 4.2.2 Flächenornamente.- 4.2.3 Das verrauschte Zeichen.- 4.2.4 Landschaften und Bauwerke.- 4.3 Felder und Flüsse.- 4.3.1 Vektoren, Richtungsfelder, Differentialgleichungen.- 4.3.2 Freier Entwurf von Vektorfeldern.- 4.4 Funktionen auf Ellipsoiden und Hyperboloiden.- 4.4.1 Abbildungen im Raum.- 4.4.2 Aleatorische Abbildungen im Raum.- 4.4.3 Folgen von Ellipsoiden und Hyperboloiden.- Anmerkungen.- 5 Räumliche Bilder des Quadrats und der Kugelfläche.- 5.1 Erwürfelte Bilder des Quadrats.- 5.1.1 Gestaltfallen.- 5.1.2 Fang und Präparierung des Wilds.- 5.1.3 Wellungen und Rollungen des Quadrats.- 5.1.4 Kolorierung der Beute.- 5.2 Ringe, Schläuche, Schnecken.- 5.2.1 Gestaltung des Rings.- 5.2.2 Ein Toroid-Tetraptychon.- 5.2.3 Toroidfragmente.- 5.2.4 Schnecken.- 5.3 Torsionen im Drei- und Vierdimensionalen.- 5.3.1 Das Möbiusband.- 5.3.2 Ein Blick in die vierte Dimension: Die Kleinsche Flasche.- 5.4 Verformung der Kugelfläche.- 5.4.1 Tordierte und gedrückte Kugelflächen.- 5.4.2 Kugelflächenmonster und Kugelflächentrümmer.- Anmerkungen.- 6 Fraktale.- 6.1 Stabilitätskarten.- 6.1.1 Komplexe Zahlen und die Geometrie.- 6.1.2 Die Schönheit der zweiten Potenz.- 6.1.3 Der Ritt in die Tiefe.- 6.1.4 Halleykarten.- 6.1.5 Ästhetische Transfiguration von Stabilitätskarten.- 6.2 Wanderpunktfraktale.- 6.2.1 Fraktale Spuren des wandernden Punktes.- 6.2.2 Puderfraktale.- 6.3 Wachstumsfraktale.- 6.3.1 Ein Computer neuer Art.- 6.3.2 Wachstum.- 6.3.3 Kooperation und Konkurrenz mehrerer Spezies.- Anmerkungen.- 7 Regentengraphik.- 7.1 Euklidische Regentengraphik.- 7.1.1 Die Berechnung von Regentenbildern.- 7.1.2 Kolorierung und Kulissendarstellung von Regentenbildern.- 7.1.3 Die Verteilung der Regenten in der Ebene.- 7.2 Nichteuklidische Regentengraphik.- 7.2.1 Vieleck und Metrik.- 7.2.2 Krumme Satrapiengrenzen.- 7.3 Nichtmetrische Regentengraphik, Pseudodistanz.- 7.3.1 Produkt und Quotient in der Pseudodistanz.- 7.3.2 Monotone und oszillierende Pseudodistanzen.- 7.3.3 Freier Entwurf von Pseudodistanzen.- 7.4 Transfiguration von Regentenbildern.- 7.4.1 Wechsel von Koloratoren oder Pseudodistanzen.- 7.4.2 Regentenbilder durch das Fischauge gesehen.- 7.4.3 Schrittfunktionen und Regentenarchitektur.- 7.5 Serie und Animation in der Regentengraphik.- 7.5.1 Kolorationsänderung und Regentenwanderung.- 7.5.2 Regentenvermehrung und Pseudodistanzwechsel.- Anmerkungen.- 8 Die Herrschaft der Linie.- 8.1 Ebene Kurven.- 8.1.1 Was ist eine Linie?.- 8.1.2 Geradenbilder und ebene Kurven.- 8.2 Splines.- 8.2.1 Das Problem der glatten Kurve.- 8.2.2 Transfiguration von Splines.- 8.2.3 Eine Töpferscheibe.- 8.3 Harfen.- 8.3.1 Harfenentwurf.- 8.3.2 Symmetrische Harfen.- 8.3.3 Chimären.- Anmerkungen.- 9 Fläche, Raum, Perspektive.- 9.1 Polygonmuster in der Ebene.- 9.1.1 Eine rekursive Füllprozedur.- 9.1.2 Rosetten.- 9.1.3 Aleatorische und deterministische Parkette.- 9.1.4 Labyrinthe.- 9.2 Projektive Transformationen der Fläche.- 9.2.1 Das projizierte Quadrat.- 9.2.2 Inverse Projektion.- 9.2.3 Konstellation projizierter Objekte im Raum.- Anmerkungen.- 10 Raum und Szenario.- 10.1 Tiefenwahrnehmung und Perspektive.- 10.1.1 Größenwahrnehmung.- 10.1.2 Tiefe im Raum.- 10.1.3 Brüche im Körperhaften.- 10.1.4 Multiperspektivität.- 10.2 Bedeutung, Emotion, Animalisierung.- 10.2.1 Raum, Physik und Empfindung.- 10.2.2 Das Lebendige und das Figurative.- Anmerkungen.- Anhang 1 Programmierung in geeigneten Sprachen.- 1 Programmiersprachen und ihre Dialekte.- 2 Ereignisorientierter Programmaufbau.- 3 Objektorientierte Programmierung.- Anmerkungen.- Anhang 2 Praxis der Farbbildherstellung.- 1 Farbe auf dem Bildschirm.- 2 Farbe auf dem Papier.- 3 Farbe auf dem photographischen Film.- Anmerkungen.- Literatur.- Sach- und Namenverzeichnis.