Machtstrukturen in Computerspielen Die dichotome Position des Spielers als handelndes Subjekt und als Subjekt der Disziplinierung
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
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Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
28.10.2011
Verlag
GRINSeitenzahl
75 (Printausgabe)
Dateigröße
418 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783656039525
begründet, dass sie in den Spielen selbst handeln können. Im Gegensatz zu anderen Medien können sie also aktiv in das Geschehen auf dem Bildschirm eingreifen, es beeinflussen und steuern. Das vermittelt eine gewisse Form von Macht, die vom Spieler auszugehen scheint. Er ist jedoch nicht nur Akteur in der digitalen Darbietung, sondern wird bis zu einem gewissen Grad selbst zum Autor der Erzählung. Seine eigenen Aktionen sind ein Teil der gespielten Erzählung. Es herrscht aber keine absolute Handlungsfreiheit vor, denn der Spieler kann nur so handeln, wie das Spiel es ihm gestattet. Er ist an die Regeln des Spiels gebunden. Hier scheint sich eine zweite Machtform hinzu zu gesellen, die den Spieler unterwirft.
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In meiner Arbeit möchte ich nun, losgelöst von einzelnen Spielen und
Spielerfahrungen, die Machtstrukturen innerhalb der Spiele betrachten. Es geht dabei weniger um ein gültiges Modell, sondern um eine theoretische Annäherung an das Phänomen der Macht in Computerspielen. Die Machtinstanzen, die sich auf dem Feld der
Computerspiele gegenüberstehen, sind die Spieler auf der einen Seite und die Entwickler/Publisher auf der anderen Seite. Darüber hinaus treten die Spiele und der Computer als Machtinstanzen auf. Die Macht wird dann aus zwei divergenten Blickwinkeln betrachtet, die für das Computerspiel konstitutiv sind: ein Konglomerat aus Hardware, Software und Hersteller/Publisher tritt dem Nutzer des Spiels entgegen.
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