Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
13,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
30.04.2012
Verlag
GRINSeitenzahl
13 (Printausgabe)
Dateigröße
451 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783656180661
Doch wo ist die Bühne zu verorten, auf der sich eben diese Performances vollziehen? Sicherlich handelt es sich nicht um die Summe der zerstreuten Örtlichkeiten, an denen ihre Akteure lokalisiert werden können. In diesem Sinne handelt es sich bei der "Welt als eine Bühne" überhaupt nicht um einen konkreten Ort, dem sich geographische Koordinaten oder physikalische Qualitäten wie Länge und Breite zuweisen ließen, sondern vielmehr um einen simulierten Raum. Genauer gesagt handelt es sich um einen virtuellen, medial vermittelten Raum bzw. eine virtuelle Welt.
Virtuelle Welten, wie sie als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit fungieren, sind internetbasierte 3D-Architekturen wie Second Life, World of Warcraft oder die im asiatischen Raum verbreitete Plattform HiPiHi. In diesen "Räumen" können Menschen, sofern sie über die entsprechenden Zugangsmöglichkeiten und das erforderliche Know-how verfügen, zu Schauspielern, kann die ganze Welt zu einer Bühne werden.
Wenn man sich den oben genannten Beispielen aus einer theatralen Perspektive nähern möchte, muss zunächst geklärt werden, auf welche Art und Weise sich Phänomene wie Second Life u. ä. zu Begriffen von Theatralität verhalten. Neben einer Reihe von anderen Aspekte stellt sich in diesem Zusammenhang auch immer die Frage nach Körperlichkeit.
Diese Arbeit versucht Antworten auf die Fragen zu finden, inwieweit sich Körperlichkeit in virtuellen Realitäten überhaupt manifestiert, wenn ja, wie diese einzuordnen ist, und nicht zuletzt inwiefern der Begriff der physischen Ko-Präsenz als Ausschlusskriterium noch berechtigt ist.
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