Theorien des soziologischen Wandels in virtuellen Räumen
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Sprache:Deutsch
15,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
04.01.2011
Verlag
GRINSeitenzahl
24 (Printausgabe)
Dateigröße
907 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640790982
Die Informationsdichte und Kommunikationsgeschwindigkeit steigen dabei rasant an und führen zu neuartigen Interaktionsmustern.
Ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung stellt das Themenfeld der Computerspiele dar. Die Entertainment Industrie gewann in den letzten Jahren zunehmend an Relevanz, welche nicht zuletzt an den massiven Steigerungen der Verkaufszahlen, die bereits weit über denen der Filmindustrie liegen, erkannt werden kann.
Infolge der engen Verbindung mit der digitalen Welt ist die Kommunikationsstruktur (und die virtuelle Interaktion) der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten. Gründe für diesen Fortschritt liegen in der rein digitalen Natur der Computerspiele. Andere Produkte (wie Onlineshops, die reale Artikel verkaufen) nutzen zwar das Internet als Vertriebskanal, sind aber sonst in der realen Welt verankert. Computerspiele sind so eng mit den digitalen Räumen verbunden, dass ein großer Teil ihrer Wertschöpfung (nämlich die Nutzung selbst) auch im Internet liegt. Da Computerspiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen, ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten.
Anhand des konkreten Beispiels von Computerspielen und ihren virtuellen Räumen wird Interaktion zwischen den Akteuren mithilfe von den oben bereits erwähnten zwei verschiedenen Theorien (Luhmanns Systemtheorie und Habermas Theorie der Gesellschaft) betrachtet. Ziel des Vergleichs ist ein kritischer Diskurs über die Fragestellung, welches der Modelle adäquater in der Lage ist, künftigen Wandel in virtuellen Räumen zu beschreiben.
Die Analyse der beiden Theorien beinhaltet einen Vergleich entlang dreier wesentlicher Aspekte, die repräsentativ für aktuelle Entwicklungen in der virtuellen Welt stehen: Kürzere Kommunikationszyklen, Marktnähere Feedbackzyklen und User Generated Content (von Nutzern erstellter Inhalte).
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