Über falsches Leben im Falschen Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
15,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
18.12.2009
Verlag
GRINSeitenzahl
33 (Printausgabe)
Dateigröße
1727 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640496099
Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu können. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Veröffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelphänomene dieser Welten untersuchen und mit der tatsächlichen Welt abgleichen.
"Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse."2
Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen.
Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht.
Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu
beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entitäten?
Kapitel 4 wird zunächst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erläuterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die Möglichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi "gesellschaftlichen" Ebene, eingegangen.
In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu können, welche Qualität Regelverstöße im Second Life haben. Gleichen sie eher der Verletzung von Spielregeln oder dem Nicht-Einhalten eines Gesellschaftsvertrages? Haben sie Auswirkungen nur auf das "zweite" Leben oder auch auf das erste?
Abschließend wird in Kapitel 6 ein Ausblick auf die weitere Entwicklung virtueller Welten gewagt. Haben sie das Zeug zur Alternative oder zumindest Ergänzung der wirklichen Welt zu werden? Oder werden sie das Schicksal so vieler anderer Medienhypes teilen und der Bedeutungslosigkeit anheimfallen?
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