Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
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- Taschenbuch ausgewählt
- eBook
-
Sprache:Deutsch
47,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
20.12.2013
Verlag
GRINSeitenzahl
112
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,9 cm
Gewicht
174 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-656-56028-9
Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die
detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art
und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder
Multiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und
-elementen, die täuschend echt aussehen.
Diese farbenfrohen Abbilder des "wirklichen" Lebens abseits des Computermonitors oder des
Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem "RealLife"
existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,
im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags
abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn
sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern
erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das
Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.
Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimt
man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen
Persönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-
KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen
Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut
unabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur
hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;
denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeiten
sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit
ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]
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