Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
22.05.2002
Verlag
GRINSeitenzahl
124
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,9 cm
Gewicht
191 g
Auflage
4. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-8386-5438-6
Littleton in den USA, Bad Reichenhall in Bayern und zahlreiche andere Fälle, in denen Jugendliche zu extremen Gewalttätern wurden, haben im vergangenen Jahr 1999 die Gemüter der Öffentlichkeit erregt. Und diese Erregung ausnutzend wurden durch verschiedenste Massenmedien, wie z.B. Boulevard-Magazine im Fernsehen nicht nur auf Privatsendern oder Printmedien, sei es Bild oder Spiegel, die Begriffe Jugendliche Gewalt Computerspiele in einer Art miteinander verknüpft, das jeglicher Distanz und Objektivität entbehrt und lediglich dazu geeignet ist, Eltern pubertierender Jugendlicher, die ohnehin in ihrem Kind in zunehmend ein Rätsel sehen, weiter zu verwirren und zu ängstigen.
Dabei sind wenige dieser Berichte (abgesehen von fehlender Objektivität) so gestaltet, daß man behaupten könne, die Macher besäßen ein ausreichendes Fachwissen im Bereich Computerspiele beziehungsweise Pädagogik. Beispielsweise wird immer wieder das 1993 erschienene Doom von id-Soft als Negativbeispiel herangezogen, während dieses gegenüber dem Maß an Brutalität und Realismus das man in aktuellen Spielen findet geradezu harmlos wirkt, wenn auch das Spielprinzip gleich geblieben ist. Es ist durch entsprechende Spielszenen bzw. Screenshots relativ leicht bei unbedarften Lesern/Zusehern einen Schock bzw. Ekel oder Angst auszulösen, verstärkt wird das Ganze durch Interviews mit Psychologen etc. deren meist allgemein gehaltene Aussagen durch den Kontext der Berichterstattung in eindeutige Richtungen gedrängt werden.
Zurecht beschweren und verteidigen sich Computerspieler, leider jedoch begeben sie sich dabei gerne auf das Niveau ihrer Angreifer und werden entweder überhaupt nicht gehört oder nicht ernst genommen. Das Bild des pickeligen, sich von Pizza und Cola-Light ernährenden, lichtscheuen, menschenfremden und kontaktarmen Computerfreaks, das bereits Anfang der achtziger Jahre als bedrohliche Zukunftsvision wie der sprichwörtliche Teufel an die Wand gemalt wurde, ist immer noch nicht überwunden. Wenn dann hat es Platz gemacht für ein Bild das heute von den Medien gezeichnet wird: Ein Jugendlicher, mit Sonnenbrille, schwarzem Trenchcoat, unter dem rechten Arm den Laptop und in der linken Hand die Kettensäge, auf der Jagd nach unschuldigen Opfern in irgendeinem Supermarkt.
Beide Bilder sind gleichermaßen überzogen und unrealistisch und werden aber wie gesagt im Dienste der Sensation - ohne die heutzutage offensichtlich keine Quote mehr zu machen ist immer wieder beschworen. Und leider sind auch ein Großteil der ohnehin wenigen Bücher die sich mit diesem Thema befassen unbrauchbar, da sie vorgeben über Computerspiele zu informieren und Eltern, Lehrern etc. Fachwissen darüber zu vermitteln, aber dann genau auf diesem Gebiet durch haarsträubende sachliche Fehler und theoretisches Halbwissen glänzen. Da werden Namen falsch geschrieben, Eishockey- zu Baseball-Spielen erklärt und Begriffe falsch erklärt bzw. in falschen Zusammenhang gebracht.
Und aus eben diesen Gründen, um Eltern, Lehrer, Pädagogen etc. über Gewalt in Computerspielen, rechtliche Aspekte, Jugendschutz, Verantwortlichkeiten und den Umgang damit aufzuklären und zu informieren, habe ich mich als Computerspieler aus Leidenschaft und angehender Sozialarbeiter dazu entschlossen mit dieser Arbeit einen möglichst objektiven Blick auf Unterhaltungssoftware mit Gewalttätigem Inhalt und deren mögliche Auswirkungen zu werfen, mit einem Schwerpunkt auf Informationen über die Materie an sich, da dies meiner Meinung nach bisher entweder inkompetent oder unzureichend dargestellt wurde.
Was diese Arbeit unbedingt will, ist Angst zu nehmen, jedoch ohne zu verharmlosen. Es gibt Computerspiele die für Kinder und Jugendliche ung...
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