Produktbild: Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen

Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen

42,95 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

20.01.2015

Abbildungen

mit Farbabbildung

Verlag

GRIN

Seitenzahl

76

Maße (L/B/H)

21/14,8/0,6 cm

Gewicht

124 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-656-87968-8

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

20.01.2015

Abbildungen

mit Farbabbildung

Verlag

GRIN

Seitenzahl

76

Maße (L/B/H)

21/14,8/0,6 cm

Gewicht

124 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-656-87968-8

Herstelleradresse


Email: info@bod.de

Ein neues Kapitel für Ihre Bücher

Ein neues Kapitel für Ihre Bücher

Schenken Sie Ihren alten Schätzen ein zweites Leben: Einfach Barcode scannen, Versandetikett ausdrucken, Bücher verschicken und Thalia Geschenkkarte erhalten.

Jetzt verkaufen
Jetzt verkaufen

Kundinnen und Kunden meinen

0 Bewertungen

Informationen zu Bewertungen

Zur Abgabe einer Bewertung ist eine Anmeldung im Konto notwendig. Die Authentizität der Bewertungen wird von uns nicht überprüft. Wir behalten uns vor, Bewertungstexte, die unseren Richtlinien widersprechen, entsprechend zu kürzen oder zu löschen.

Die Bewertungen sind nach Format, Anzahl Sterne und Datum sortiert.

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kund*innen durch Ihre Meinung

Kundinnen und Kunden meinen

0 Bewertungen filtern

Weitere Artikel finden Sie in

Die Leseprobe wird geladen.
  • Produktbild: Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
  • Abbildungsverzeichnis
    Abkürzungsverzeichnis
    1. Einleitung
    2. Was sind Spiele?
    3. Betrachtungsweisen von Videospielen
    3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
    3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
    3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
    3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
    3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
    3.3.1 Mediennutzung der Generationen
    3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
    3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
    4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
    5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
    5.1. Social-Media
    5.2. Eigenes Spiel zur Marke
    5.3. Events
    5.4. Virtuelle Werbung
    5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
    5.6. Medizinische Behandlungsformen
    5.7. Hybrid Reality
    5.8. Platzierung in einem anderen Medium
    6. Schlussbetrachtung
    Literaturverzeichnis