Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
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- Taschenbuch ausgewählt
- eBook
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Sprache:Deutsch
17,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
02.03.2015
Verlag
GRINSeitenzahl
24
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,3 cm
Gewicht
51 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-656-90865-4
Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.
Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von "AAA"- oder "Triple A"- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.
Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.
An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.
Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das "Spielen in der Cloud" als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen.
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