Immersives User Interface mittels 3D-Grafik, Head-Tracking und Touch-Input mittels 3D-Grafik, Head-Tracking und Touch-Input
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- Deutsch ausgewählt
14,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
01.04.2015
Verlag
Graphentis VerlagSeitenzahl
92
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,7 cm
Gewicht
146 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-942819-05-3
Computergrafik ist zwar meist zentralperspektivisch aufgebaut, jedoch nicht wirklich dreidimensional. Durch die im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Benutzerschnittstelle lässt sich ein besserer räumlicher Eindruck erzeugen, der insbesondere zu Präsentationszwecken von Objekten eingesetzt werden kann – jedoch ohne Brillen, die als störend empfunden werden, und ohne Displayfolien, die die Auflösung heruntersetzen.
Zum Einsatz kommt hier ein in einen Tisch integrierter Großbild-Touch-Screen, der optisch auf Infrarotbasis funktioniert. Das HD-Display erlaubt auf 40 Zoll großformatige Darstellungen und die Anzeige von 3D-Objekten, die sich mithilfe des.Net-Frameworks und dem Surface 2.0 SDK markieren, bewegen und rotieren lassen.
Der Kinect-Sensor interpretiert Differenzen von strukturiertem IR-Licht als Tiefeninformationen und kann auf diese Weise den Benutzer und seine Bewegung erkennen. Dessen Kopfposition kann in drei Achsen verfolgt und daraus dynamisch eine perspektivische 3D-Grafik mit gekippter Projektionsebene generiert werden, die – unterstützt durch die dadurch erzeugte Bewegungsparallaxe – von jeder Position im Raum einen überzeugenden räumlichen Eindruck erzeugt. So lassen sich die dargestellten Objekte leicht aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und mithilfe von Touch-Eingabe be¬rühren und manipulieren. Diese Verbindung von Bild- und Realraum verstärkt den Eindruck von Immersion, also das „Eintauchen“ in den virtuellen Bildraum, durch Haptik.
Die Prinzipien dieser Grundlagenforschung können im Rahmen von Human-Machine Interfaces (HMI) in der Präsentation, im Design, in der Logistikplanung, bei Fahrerassistenzsystemen oder Konsumentenelektronik zum Einsatz kommen. Der Vorteil liegt in der Erzeugung eines räumlichen Eindrucks und die Manipulierbarkeit von Objekten ohne die Notwendigkeit von weiterer Peripherie.
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