Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
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- Taschenbuch ausgewählt
- eBook
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Sprache:Deutsch
52,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
25.08.2015
Verlag
GRINSeitenzahl
184
Maße (L/B/H)
21/14,8/1,4 cm
Gewicht
275 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-668-03505-8
Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.
Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können?
Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken "Gender und Sex" sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
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