Game Studies: Soziale Identität der Computerspiele Multiplay
-
- Einzelkauf Download ausgewählt
-
Sprache:Deutsch
4,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
08.06.2016
Verlag
Diplom.deSeitenzahl
11 (Printausgabe)
Dateigröße
211 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783956369131
In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit der Problematik der Sozialen Identität bei Computerspielen - Multiplayer Games und Videospiele als Interaktion. Als erstens möchte ich erklären, was genau Computerspiele und Multiplayer Games sind. Dazu erklärt der Begriff Computer der Autor Krotz den Begriff Computer: "Computer können vermutlich immer noch nicht denken, fühlen oder spielen, aber Computer können Dialoge mit die Menschen führen und von ihnen als Dialogpartner anerkannt werden" (Krotz 2007). Kommunikationwissenschaftlich ausgedrückt sind Computer zunächst einmal Medien, die verschiedene Kommunikationsformen möglich machen. Wir können damit vorgebene Inhalte rezipieren, etwa wenn wir eine Webseite oder ein Text im Internet lesen. Wir benutzen Computer auch, um uns im Chat oder per_Mail mit andere Menschen zu verständigen. Computer ermöglichen den Menschen also auch interpersonale Kommunikation. Zunächst befasse ich mich mit der Frage von den Multiplayer Games. Als (klassische) Multiplayer-Spiele werden Spiele bezeichnet, in denen mehr als 2 (und normalerweise nicht mehr als 20) Spieler mit oder gegeneinander spielen. Zur Abgrenzung von den [Massively Multiplayer Online Games] wird das Spielen in einer nicht-[Persistenten weltpersistenten Spielewelt] und eine Begrenzung auf eine Spielerzahl angegeben, bei der sich (zumindest theoretisch) noch alle Mitspieler persönlich kennen können( Jeffrey Wimmer, Maren Hartmann 2014). Weiterhin erkläre ich den Begriff der Bewertungen, was genau sie sind und womit sich beschäftigen. An diesem Punkt erwähne ich eine Definition von MONDADA (Mondada 2009). "Bewertungen sind in der Gesprächs und Konversationsanalyse bereits vielfach untersucht worden"(Mondada 2009). Allerdings beschäftigt man sich erst seit kurzem im Rahmen einer multimodalen Analyse der Interaktion mit Bewertungen von nicht sprachliche Ereignissen, Objekten, Aktivitäten, die in der Interaktionssituation präsent sind (Mondada 2009). Weiterhin werde ich mich in diesem Arbeit auch mit den Fragen des Videospielens als Interaktion und mit der Koordination des Spielers in Echtzeit befassen.
Es gibt Studien (Mondada, Lorenza 2013) welche sich mit dem Koordination des Spieler in Echtzeit befassen, auf der anderen Seite gibt es aber auch Studien, welche sich mit die Interaktion des Videospielens (Mondada Lorenza/Lindstrom Anna 2013) beschäftigen
Noch keine Bewertungen vorhanden
Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel
Helfen Sie anderen Kundinnen und Kunden durch Ihre Meinung.
Kurze Frage zu unserer Seite
Vielen Dank für Ihr Feedback
Wir nutzen Ihr Feedback, um unsere Produktseiten zu verbessern. Bitte haben Sie Verständnis, dass wir Ihnen keine Rückmeldung geben können. Falls Sie Kontakt mit uns aufnehmen möchten, können Sie sich aber gerne an unseren Kund*innenservice wenden.
zum Kundenservice