Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
-
- Taschenbuch
- eBook ausgewählt
-
Form:Einzelkauf Download
-
Sprache:Deutsch
15,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
02.07.2009
Verlag
GRINSeitenzahl
28 (Printausgabe)
Dateigröße
5455 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640363964
Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und
von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische,
psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger
Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen.
Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind.
Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle.
Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.
Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt
"Lerntheorien" sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf "Gewalt und Medien" interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses
Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.
Noch keine Bewertungen vorhanden
Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel
Helfen Sie anderen Kundinnen und Kunden durch Ihre Meinung.
Kurze Frage zu unserer Seite
Vielen Dank für Ihr Feedback
Wir nutzen Ihr Feedback, um unsere Produktseiten zu verbessern. Bitte haben Sie Verständnis, dass wir Ihnen keine Rückmeldung geben können. Falls Sie Kontakt mit uns aufnehmen möchten, können Sie sich aber gerne an unseren Kund*innenservice wenden.
zum Kundenservice