Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
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- Taschenbuch ausgewählt
- eBook
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Sprache:Deutsch
17,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
23.01.2019
Verlag
GRINSeitenzahl
24
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,3 cm
Gewicht
51 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-668-86406-1
Bei Tinder geht es hauptsächlich um das Sammeln von sogenannten Matches. Ein Match hat man dann, wenn man einen Partnervorschlag mit "gefällt mir" markiert hat und derjenige es einem gleichgetan hat. Es kommt zu einem Match und der Chat ist frei geschaltet. Durch die Fülle an Partnervorschlägen und die schnelle Aussortierung von gefallenden und nicht gefallenden Profilen geht es ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr unmittelbar darum, sich gewissenhaft einen entsprechenden Partnervorschlag anzuschauen - der User sammelt stattdessen so viele Matches wie möglich. Durch die Bestätigung und Erfolgserlebnisse, die man durch die Matches bekommt, bergen solche Datingapps ein genau so hohes Suchtpotenzial, genau wie klassische Computerspiele. Auch die Aufmachung erinnert eher an eine Gamingapp als an eine Datingapp - wischt man nach links ist es ein Nein, wischt man nach rechts ist es ein Ja. Ein Ende hat dieses Spiel nicht und so wächst das Bedürfnis nach dem Konsum von Erfolgserlebnissen und Bestätigung des anderen Geschlechts durch die Datingapp immer weiter. Liebe wird zum Massenmarkt und zum Konsumgut, welches durch Datingapps sofort verfügbar, konsumierbar und kontrollierbar gemacht wird. Die Gamification dient dabei den Interessen der User, da Dating vereinfacht wird, und durch ihr Suchtpotenzial den Appentwicklern, da die App so häufig wie möglich genutzt werden soll.
Der Konsum von Liebe und die Partnersuche werden durch Datingapps gamifiziert, marktfähig gemacht und dadurch in die Schnelllebigkeit des heutigen Kapitalismus integriert.
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