
Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten
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18,99 €
inkl. MwStBeschreibung
Details
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
11.03.2019
Verlag
GRINSeitenzahl
41 (Printausgabe)
Dateigröße
651 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783668895539
Gemäß Zahlen des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, während es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis lässt eine erste Überlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte für die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind.
In Deutschland wurden Videospiele in jüngerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populäre und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwöhnisch betrachtet und standen sinnbildlich für eine mögliche Gefahr für Kinder und Jugendliche, die den öffentlichen Diskurs dominierte.
Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergänzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: "Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf."
Im Rückgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option für den Schulunterricht darstellen. Es gilt zu evaluieren, ob man mit bzw. durch interaktive Spiele als alternativen und ergänzendem Medium zu den bisher genutzten, wie Buch, Film und Musik sinnvolle Anknüpfpunkte im Unterricht findet. Die Tatsache, dass Kinder und Jugendliche heute einen Großteil der Konsumierenden von Computerspielen ausmachen, lässt darauf hoffen, dass sich der Bezug zur Lebenswirklichkeit für die Arbeit im Unterricht nutzen lässt.
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