Design und Evaluation von Pervasive Games
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Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
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Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
04.08.2008
Verlag
GRINSeitenzahl
143 (Printausgabe)
Dateigröße
4686 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640128662
. Entwicklung von neuen Design-Methoden für Pervasive Games und Anpassung und Nutzung
herkömmlicher Methoden
. Analyse der Design-Elemente, die kritisch für ein gutes Pervasive Game sein könnten, und eine Formulierung dieser Prinzipien für benutzbare Design-Guidelines
. Einführung in für Pervasive Games nutzbare Technologien
. Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Das Szenario des Prototyps ist in Lübeck angesiedelt. Lübeck ist prädestiniert für eine Form eines Pervasive Games, da die Stadt kulturell und historisch interessant ist und geschichtlich viel zu bieten hat. Mittels eines Pervasive Games innerhalb der Stadt ist es möglich, den Schülern der KiMM Initiative (Kids in Media and Motion), auf eine spielerisch-pädagogische Art und Weise innerhalb eines "pervasive" Rollenspiels, die Kultur und Geschichte der Stadt näher
zu bringen. Der entscheidende Grund für diese Arbeit und für das IPerG Projekt war die immer fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
In den vergangenen dreißig Jahren haben sich digitale Spiele in verschiedene und erfolgreiche Formen des Entertainment und der Kultur verwurzelt und begleiten das tägliche Leben von Millionen von Menschen. Digitale Spiele haben mittlerweile neue Aufgaben im Bereich des Designs aufgeworfen, weil immer andere Bevölkerungsgruppen spielen und viele noch unentschieden sind, wie sie zu digitalen Spielen stehen. Digitale Spiele wurden in den vergangenen Jahren in dem Bereich der Grafik und des Designs von Schnittstellen für Computer und Konsolen immer mehr perfektioniert, allerdings wurden meistens bekannte Spiele-Genres wie Rollenspiele, Sportspiele, Strategiespiele beibehalten und es wurde bei der konzeptionellen Erstellung von Spielen häufig vernachlässigt, dass sich der Spieler oft beim Spielen sozial zu Hause isoliert
und dass der Spieler ein digitales Spiel nicht immer "in einem Stück" spielen, sondern das Spiel in sein Leben integrieren möchte.
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