Informationssicherheitsbewusstsein für den Schulalltag SecAware4school
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- Hardcover ausgewählt
- Taschenbuch
-
Sprache:Deutsch
39,90 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Gebundene Ausgabe
Erscheinungsdatum
26.12.2020
Abbildungen
59, Text, Bilder, Abbildungen, Diagramme, Charts, Grafen und Tabellen
Verlag
Harald Bubans Jugend Buchwelten VerlagSeitenzahl
128
Maße (L/B/H)
21,6/15,3/1,2 cm
Gewicht
305 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-945740-16-3
In der Pilotgruppe aus fünf Schulen in Berlin und Brandenburg waren Schülerinnen und Schüler unterschiedlichen Alters der Klassenstufen 6 bis 11 vertreten. Dem variierenden Wissensstand zwischen den Altersgruppen wurden wir gerecht, indem die einzelnen Lernszenarien für drei Schwierigkeitsstufen (angepasst an die Klassenstufe) entwickelt wurden. Um das komplexe Thema der Informationssicherheit den Teilnehmenden leicht begreifbar, haptisch und erlebbar zu vermitteln, wurde ein methodischer Ansatz für die Sensibilisierung gewählt, der möglichst viele kreative und interaktive Lehr- und Lernmethoden beinhaltet. Aus Erfahrung vorangegangener Projekte und auf Basis aktueller Forschungserkenntnisse zur Wirksamkeit von Sensibilisierungsmaßnahmen wurden gemäß dem Game-based Learning Ansatz analoge und digitale spielbasierte Lernszenarien, auch Serious Games genannt, entwickelt, erprobt und evaluiert. Im Projekt SecAware4school wurden insgesamt 36 Lernszenarien zur Informationssicherheit entwickelt: acht analoge und vier digitale Lernszenarien in jeweils drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Alle Lernszenarien in SecAware4school wurden mit hohem Einsatz im Forschungsprojekt konzipiert und entwickelt. Nach dem Projektende sind alle digitalen Simulationen über die SecAware4school-Webseite abrufbar und kostenfrei nutzbar (https://secAware4school.wildau.biz). Die Anleitungen zum Ausdrucken der analogen Lernszenarien stehen auch auf der Internetseite allen Interessierten kostenfrei zur Verfügung.
Die wissenschaftliche Begleitforschung zur Wirksamkeit der Sensibilisierungsmaßnahmen und der entwickelten Lernszenarien zeigt, dass die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler mit dem methodischen Ansatz ausgesprochen zufrieden sind. Auf Grundlage der Projekterfolge wird angestrebt, in Schulen „Informationssicherheit“ als Unterrichtsfach und/oder Projekttage zu etablieren.
Der methodische Schwerpunkt basiert dabei auf einem Game-based Learning (GBL)-Ansatz, mit dem Lehr- und Lernmethoden in analoger und digitaler Form zu Themen der Informationssicherheit entwickelt wurden. Dieser GBL-Ansatz basiert auf psychologischen Erkenntnissen aus der betrieblichen Awarenessforschung (Helisch und Pokoyski 2009) (Pokoyski 2009) (Haucke 2018) und konnte bereits in zwei vorangegangenen Forschungsprojekten (SecAware4job1, Security2) mit anderen Zielgruppen erfolgreich umgesetzt werden. Im Sinne des Authentic Learning- und Accelerated Learning-Ansatzes sind Anpassungen von spielbasierten Lernszenarien an den konkreten Schwierigkeitsgrad und ihre Bezüge für den Lernerfolg von großer Bedeutung. Neben der Spezifizierung von Inhalten auf die von Teilnehmenden gewünschten Themenbereiche der Informationssicherheit sind auch kulturelle und sprachliche Aspekte zu berücksichtigen. Die drei Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich nicht nur durch die Inhalte, die an den Wissensstand der Teilnehmenden angepasst sind, sondern auch in ihrer vereinfachten Sprache für die jüngeren Klassenstufen. Zusätzlich wurde bereits eines der digitalen Lernszenarien vom Projekt SecAware4school auf Englisch konzipiert. Damit fördert und unterstützt das Projekt SecAware4school neben der an die Bedürfnisse und Altersunterschiede angepasste Wissensvermittlung auch die Internationalisierung an den Schulen.
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