Produktbild: Videospiele im Fremdsprachenunterricht

Videospiele im Fremdsprachenunterricht

Aus der Reihe narr STARTER

13,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.11.2021

Verlag

Narr Francke Attempto

Seitenzahl

107

Maße (L/B/H)

18/11,5/1,2 cm

Gewicht

120 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8233-8437-3

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.11.2021

Verlag

Narr Francke Attempto

Seitenzahl

107

Maße (L/B/H)

18/11,5/1,2 cm

Gewicht

120 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8233-8437-3

Herstelleradresse

Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG
Dischingerweg 5
72070 Tübingen
DE
info@narr.de

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  • Produktbild: Videospiele im Fremdsprachenunterricht
  • Einleitung
    Teil I: Grundlagen
    1. Was ist eigentlich ein Videospiel?
    1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel
    1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel
    1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen
    1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht
    2. Videospiele und die curricularen Richtlinien
    2.1 Videospiele auf drei Ebenen
    2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema
    2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .
    2.4 Videospiele und die Kompetenzebene
    3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz
    3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick
    3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen
    3.3 Wissen über Videospiele
    3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen
    Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts
    4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahl
    von Videospielen in der Prä-Implementierungsphase
    4.1 Thematische Eignung
    4.2 Didaktische Zielsetzung
    4.3 Klassenkontext und Spielmodus
    4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen
    4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen
    4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen
    5. Die Durchführung des Videospielunterrichts in
    der Implementierungsphase
    5.1 Der Demo-Ansatz
    5.2 Der intertextuelle Ansatz
    5.3 Der Let's Play-Ansatz
    5.4 Der Level-Ansatz
    5.5 Der Straight Through-Ansatz
    5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten
    6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in der
    Post-Implementierungsphase
    6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion
    6.2 Reflektion durch Lehrer*innen
    6.3 Reflektion durch Schüler*innen
    7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange im
    Fremdsprachenunterricht - Ein Beispiel
    7.1 Das Spiel Life is Strange
    7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und die
    Entscheidungsfelder
    7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz und
    Aufgabenbeispiele
    7.4 Post-Implementierung: Reflektion des
    Unterrichts
    Game Over? Zusammenfassung und Ausblick
    Quellenverzeichnis
    Liste der erwähnten Videospiele
    Literaturnachweis