Produktbild: Let’s code Scratch!

Let’s code Scratch! Programmieren lernen mit Scratch 3. Der perfekte Programmierstart für Kinder ab 10 Jahren

19,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 10 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

03.03.2022

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

370

Maße (L/B/H)

23/17,6/2,4 cm

Gewicht

694 g

Farbe

Champagner / Schwarz

Auflage

2

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8421-0875-2

Beschreibung

Rezension

Leicht verständlicher und spaßiger Programmierkurs, der trotz des persönlichen „Du“ nicht nur für junge Computerfreaks konzipiert ist. ("Mac Life")
Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch! ("NDR Info, Feedback zur Vorauflage")
Das Buch besticht durch nachvollziehbareSchritt-für-Schritt-Anleitungen und zahlreiche farbige Screenshots und Programmierbefehle. ("EKZ-Informationsdienst")

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 10 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

03.03.2022

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

370

Maße (L/B/H)

23/17,6/2,4 cm

Gewicht

694 g

Farbe

Champagner / Schwarz

Auflage

2

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8421-0875-2

Herstelleradresse

Vierfarben
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Produktbild: Let’s code Scratch!




  •   Materialien zum Buch ... 12





      1.  Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13





           Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13



           Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 15



           Scratch macht vor allem Spaß ... 15



           Lernen durch Spielen ... 16







      2.  Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19





           Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19



           Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21







      3.  Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23





           Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24



           Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24



           Figuren -- die Besetzung ... 27



           Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32



           Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35



           Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37







      4.  Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39





           Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39



           Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42



           Geräusche und Sprache ... 47



           Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51



           Klänge der Figur verwenden ... 53



           Eine kleine Zaubershow ... 55



           Das Programm verändern ... 61



           Dein eigener Film ... 62







      5.  Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65





           Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65



           Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67



           Eine Figur in Scratch laden ... 67



           Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68







      6.  Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81





           Was ist eine Nachricht? ... 82



           Eine Nachricht senden ... 84



           Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86



           Die letzte Nachricht ... 87



           Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89



           Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91







      7.  Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97





           Der Wiederholungsblock ... 98



           Schleifen verschachteln ... 101



           Die fortlaufende Wiederholung ... 102







      8.  Ereignisse starten Programme ... 105





           Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105



           Programme mit der Flagge starten ... 106



           Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108



           Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110







      9.  Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115





           Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115



           Abfragen in Schleifen setzen ... 118



           Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120







    10.  Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123





           Schritt 1: der fliegende Ball ... 124



           Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125



           Das Schlagbrett ... 127



           Das Brett nach rechts und links steuern ... 130



           Pralle vom Brett ab ... 136







    11.  Gefahren und Ziele ... 139





           Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139



           Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142



           Das Spiel weiter ausbauen ... 148







    12.  Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151





           Variablen können Werte speichern ... 153



           Die Anzahl abwärts zählen ... 156



           Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159



           Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164



           Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169



           Fertig? Gibt's nicht! ... 171







    13.  Rette den armen Krebs ... 175





           Die Hauptfigur ... 176



           Steuerung des Krebses ... 177



           Eine Straße wird gebaut ... 181



           Der Verkehr wird geregelt ... 182



           Der Unfallcheck ... 184



           Kollisionen erkennen und reagieren ... 190



           Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191



           Das Spiel erweitern ... 193







    14.  Das Käfer-Labyrinth ... 195





           Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196



           Käfer mit Steuerung ... 197



           Die Wände als Hindernisse ... 200



           Münzen zum Einsammeln ... 204



           Das Ziel erstellen ... 207



           Ein Zähler für die Münzen ... 208



           Programmierung der Gegner ... 212



           Verloren beim Berühren der Geister ... 217



           Das Spiel gewinnen ... 220







    15.  Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223





           Der Skriptbereich »Operatoren« ... 223



           Fragen und Antworten ... 226



           Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229



           Zahlenraten mit der Katze ... 233



           Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237



           Dein eigener Übersetzer ... 239







    16.  Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 241





           Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 243



           Explosionen mit Klonen erzeugen ... 248



           Klone als Geschosse ... 251



           Das Raumschiff steuern ... 255



           Der rote Ball als Ziel ... 258



           Verlieren bei Berührung ... 261



           Ein richtiges Spiel draus machen ... 262



           Das Spiel erweitern und optimieren ... 274







    17.  Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 275





           Der Drache und seine Steuerung ... 276



           Die Säulen kommen ... 281



           Kollision erkennen ... 286



           Spielende beim Berühren ... 291



           Punkte zählen ... 294



           Spiel per Button neu starten ... 295



           Optische Verbesserungen ... 298



           Das Spiel erweitern und optimieren ... 301







    18.  Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 303





           Die Erweiterung »Videoerfassung« ... 303







    19.  Arbeiten mit Sound und Musik ... 311





           Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 312



           Ein selbst gebautes Keyboard ... 315



           Melodien und Rhythmen programmieren ... 320







    20.  Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 325





           Das Bühnenbild ... 325



           Die Katze läuft und springt ... 327



           Die Katze lernt springen und fallen ... 329



           Hindernisse wandern durchs Bild ... 334



           Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 344



           Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 346



           Punkte zählen ... 346



           Spielanfang und Spielende ... 348



           Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 351







    21.  Wie geht es jetzt weiter? ... 355





           Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 356







      Stichwortverzeichnis ... 367