Offene-Welt-Strukturen

Inhaltsverzeichnis

Vorwort. Zu Aufbau und Genese des Buches
Danksagung
Teil I – Architektur in und von digitalen Spielwelten
1 Das mediale Scharnier: Architektur, Architektonik und Welt-Konzept
1.1 Zur Architektur als medialem Scharnier und zur Architektonik
1.1.1 Von Scharnieren, Bildern und Algorithmen: Eine Hinführung
1.1.2 Environmental Storytelling: Gebaute Umgebung als Erzählinstanz
1.1.3 Exkurs: Architektur und Computerspiel im Spannungsfeld der Branchen
1.2 Der architektonische Wahrnehmungsmodus
1.2.1 Zwei aktuelle Tendenzen zur Inszenierung des spielimmanenten Raums
1.2.2 Alles ist (in) Bewegung: Raum, Navigation und Ergodizität im Game-Studies-Diskurs
1.2.3 Die drei Kategorien der Regulierung des architektonischen Wahrnehmungsmodus
1.2.4 Das Skybox-Prinzip
1.3 Promenade architecturale vs. hôtel particulier: Die Symbiose gegensätzlicher Architekturkonzepte als spielimmanente Analogie zur gebauten Wirklichkeit
1.3.1 Zu promenade architecturale und hôtel particulier
1.3.2 Die architektonischen Implikationen der Hitman-Spiele
1.3.3 Die architektonischen Implikationen in Dishonored 2
1.4 Welt als Metapher und Denkform
1.4.1 Über »Welt« und zur »Metapher«: Eine Annäherung
1.4.2 Multiple Zugänge verschiedener Disziplinen zu Weltenbau und digitalen Spielwelten
1.4.3 Kritische Zugriffe mittels der Welt-Metapher
1.4.4 Zur Emergenz und Regulierung der Welt(sicht)
1.4.5 Eine Definition von »Open World«
1.5 Exkurs: Unmögliche Architekturen – unmögliche Welten, oder: Von wortwörtlichen Scharnier-Architekturen
1.5.1 Über singuläre Räume, die Penrose-Treppe und Eschers Bildwelten
1.5.2 Raumgreifende Entfremdung: Vom Unheimlichen und Schrecklichen als Potenziale unmöglicher Architekturen
1.5.3 Innerhalb der Scharnier-Architekturen von Portal 2 und Manifold Garden
2 Die Algorithmen des Weltenbaus
2.1 Technische Aspekte der Architektonik
2.1.1 Vom Sketchpad zum Terrain Synthesizer, oder: Zwischen ›Handarbeit‹ und prozeduraler Generierung in der Open-World-Gestaltung
2.1.2 Welthaftigkeit und Datenmanagement: Die Inszenierung der Illusion einer kohärenten Spielwelt
2.1.3 Exkurs: Parametrische und mereotopologische Architektur: Algorithmen zwischen Gestaltungswerkzeug und Stil der gebauten Wirklichkeit
2.2 Low-Poly Brutalism
2.2.1 Die Architektur des New Brutalism
2.2.2 Low-Poly Brutalism als technische Notwendigkeit: Frühe Polygonmodelle und Levelgeometrien
2.2.3 Low-Poly Brutalism als ästhetisches Bedürfnis: Populärkulturelles Phänomen und drei Nutzungsarten in aktuellen Computerspielen
2.2.4 Zwischen Brutalismus-Megastruktur einer staatlichen Behörde und volumetrischer Wucht des außerordentlich Anderen in Control
Teil II – Open-World-Charakteristika
3 Das Prospect Pacing
3.1 »Theorie der Gartenkunst« und Prospect-Refuge Theory: Grundlegendes zur Gestaltung und Erfahrung von Landschaft
3.1.1 Hirschfelds Verständnis des englischen Landschaftsgartens
3.1.2 Appletons Prospect-Refuge Theory
3.2 Die drei topografischen Grundprinzipien des Prospect Pacing
3.2.1 Aussichten: Über Horizonte und Blickpunkte
3.2.2 Vertikalität: Über Türme und Bergerlebnisse
3.2.3 Wege: Über Gabelungen und Wegfindung
3.2.4 Definition und kritisches Addendum zum Prospect Pacing
4 Die weltförmige Halle und die gekerbte Wildnis
4.1 Weltausstellungen, Weltbilder und Weltenbau: Die weltförmige Halle
4.1.1 Nicht nur eine Frage von Größe und Komplexität: Von der Höhlenmetapher zur weltförmigen Halle
4.1.2 Sechs Kernaspekte der medienspezifischen weltförmigen Halle
4.1.3 Stimmung, Atmosphäre und das Erhabene: Annäherung an das Nicht-Greifbare der Open World
4.2 Nationalparks, Naturbilder und ökologisches Denken: Die gekerbte Wildnis
4.2.1 Zwischen Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis: Ein Überblick
4.2.2 Vom Glatten zum Gekerbten und zurück: Momente der Wildheit in der Raumaneignung
4.2.3 Mensch-Natur-Dichotomie und Open World: Vom Jagen, Sammeln und Crafting als vermeintlich glatten Handlungen und den ökologischen Implikationen der Naturlandschaften
4.2.4 Definition und kritisches Addendum zur gekerbten Wildnis
5 Der Open-World-Chronotopos: Machtdifferenzial zwischen Entwicklerinnen und Spielerinnen
5.1 Der Chronotopos als Spannungsfeld: Abgrenzung über die »Zeit-und-Raum-Beziehungen«
5.2 »Wie der Raum zu sein«: Die Spielerin als Nomadin
6 Ausblick
7 Referenzen
7.1 Literatur
7.2 Interviews
7.3 Computerspiele
7.4 Filme
7.5 Serien
7.6 Abbildungsverzeichnis

Offene-Welt-Strukturen

Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

Buch (Gebundene Ausgabe)

49,00 €

inkl. gesetzl. MwSt.

Beschreibung

Details

Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

21.06.2023

Verlag

Büchner

Seitenzahl

824

Maße (L/B/H)

22,7/15,8/5,7 cm

Beschreibung

Details

Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

21.06.2023

Verlag

Büchner

Seitenzahl

824

Maße (L/B/H)

22,7/15,8/5,7 cm

Gewicht

1274 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-96317-321-9

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    1.1 Zur Architektur als medialem Scharnier und zur Architektonik
    1.1.1 Von Scharnieren, Bildern und Algorithmen: Eine Hinführung
    1.1.2 Environmental Storytelling: Gebaute Umgebung als Erzählinstanz
    1.1.3 Exkurs: Architektur und Computerspiel im Spannungsfeld der Branchen
    1.2 Der architektonische Wahrnehmungsmodus
    1.2.1 Zwei aktuelle Tendenzen zur Inszenierung des spielimmanenten Raums
    1.2.2 Alles ist (in) Bewegung: Raum, Navigation und Ergodizität im Game-Studies-Diskurs
    1.2.3 Die drei Kategorien der Regulierung des architektonischen Wahrnehmungsmodus
    1.2.4 Das Skybox-Prinzip
    1.3 Promenade architecturale vs. hôtel particulier: Die Symbiose gegensätzlicher Architekturkonzepte als spielimmanente Analogie zur gebauten Wirklichkeit
    1.3.1 Zu promenade architecturale und hôtel particulier
    1.3.2 Die architektonischen Implikationen der Hitman-Spiele
    1.3.3 Die architektonischen Implikationen in Dishonored 2
    1.4 Welt als Metapher und Denkform
    1.4.1 Über »Welt« und zur »Metapher«: Eine Annäherung
    1.4.2 Multiple Zugänge verschiedener Disziplinen zu Weltenbau und digitalen Spielwelten
    1.4.3 Kritische Zugriffe mittels der Welt-Metapher
    1.4.4 Zur Emergenz und Regulierung der Welt(sicht)
    1.4.5 Eine Definition von »Open World«
    1.5 Exkurs: Unmögliche Architekturen – unmögliche Welten, oder: Von wortwörtlichen Scharnier-Architekturen
    1.5.1 Über singuläre Räume, die Penrose-Treppe und Eschers Bildwelten
    1.5.2 Raumgreifende Entfremdung: Vom Unheimlichen und Schrecklichen als Potenziale unmöglicher Architekturen
    1.5.3 Innerhalb der Scharnier-Architekturen von Portal 2 und Manifold Garden
    2 Die Algorithmen des Weltenbaus
    2.1 Technische Aspekte der Architektonik
    2.1.1 Vom Sketchpad zum Terrain Synthesizer, oder: Zwischen ›Handarbeit‹ und prozeduraler Generierung in der Open-World-Gestaltung
    2.1.2 Welthaftigkeit und Datenmanagement: Die Inszenierung der Illusion einer kohärenten Spielwelt
    2.1.3 Exkurs: Parametrische und mereotopologische Architektur: Algorithmen zwischen Gestaltungswerkzeug und Stil der gebauten Wirklichkeit
    2.2 Low-Poly Brutalism
    2.2.1 Die Architektur des New Brutalism
    2.2.2 Low-Poly Brutalism als technische Notwendigkeit: Frühe Polygonmodelle und Levelgeometrien
    2.2.3 Low-Poly Brutalism als ästhetisches Bedürfnis: Populärkulturelles Phänomen und drei Nutzungsarten in aktuellen Computerspielen
    2.2.4 Zwischen Brutalismus-Megastruktur einer staatlichen Behörde und volumetrischer Wucht des außerordentlich Anderen in Control
    Teil II – Open-World-Charakteristika
    3 Das Prospect Pacing
    3.1 »Theorie der Gartenkunst« und Prospect-Refuge Theory: Grundlegendes zur Gestaltung und Erfahrung von Landschaft
    3.1.1 Hirschfelds Verständnis des englischen Landschaftsgartens
    3.1.2 Appletons Prospect-Refuge Theory
    3.2 Die drei topografischen Grundprinzipien des Prospect Pacing
    3.2.1 Aussichten: Über Horizonte und Blickpunkte
    3.2.2 Vertikalität: Über Türme und Bergerlebnisse
    3.2.3 Wege: Über Gabelungen und Wegfindung
    3.2.4 Definition und kritisches Addendum zum Prospect Pacing
    4 Die weltförmige Halle und die gekerbte Wildnis
    4.1 Weltausstellungen, Weltbilder und Weltenbau: Die weltförmige Halle
    4.1.1 Nicht nur eine Frage von Größe und Komplexität: Von der Höhlenmetapher zur weltförmigen Halle
    4.1.2 Sechs Kernaspekte der medienspezifischen weltförmigen Halle
    4.1.3 Stimmung, Atmosphäre und das Erhabene: Annäherung an das Nicht-Greifbare der Open World
    4.2 Nationalparks, Naturbilder und ökologisches Denken: Die gekerbte Wildnis
    4.2.1 Zwischen Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis: Ein Überblick
    4.2.2 Vom Glatten zum Gekerbten und zurück: Momente der Wildheit in der Raumaneignung
    4.2.3 Mensch-Natur-Dichotomie und Open World: Vom Jagen, Sammeln und Crafting als vermeintlich glatten Handlungen und den ökologischen Implikationen der Naturlandschaften
    4.2.4 Definition und kritisches Addendum zur gekerbten Wildnis
    5 Der Open-World-Chronotopos: Machtdifferenzial zwischen Entwicklerinnen und Spielerinnen
    5.1 Der Chronotopos als Spannungsfeld: Abgrenzung über die »Zeit-und-Raum-Beziehungen«
    5.2 »Wie der Raum zu sein«: Die Spielerin als Nomadin
    6 Ausblick
    7 Referenzen
    7.1 Literatur
    7.2 Interviews
    7.3 Computerspiele
    7.4 Filme
    7.5 Serien
    7.6 Abbildungsverzeichnis