Produktbild: Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.
Band 414

Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

Aus der Reihe Schriften zum Strafrecht

109,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

19.07.2023

Abbildungen

6, 6 Abb.; 411 S., 6 schw.-w. Abb.

Verlag

Duncker & Humblot

Seitenzahl

411

Maße (L/B/H)

23,2/16,1/2,4 cm

Gewicht

615 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-428-18834-5

Beschreibung

Rezension

»Das Werk darf daher in keiner Bibliothek einer polizeilichen Hochschule fehlen.« Prof. Dr. Dieter Müller, in: Die Polizei, 9/2025

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

19.07.2023

Abbildungen

6, 6 Abb.; 411 S., 6 schw.-w. Abb.

Verlag

Duncker & Humblot

Seitenzahl

411

Maße (L/B/H)

23,2/16,1/2,4 cm

Gewicht

615 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-428-18834-5

Herstelleradresse

Duncker & Humblot GmbH
Carl-Heinrich-Becker-Weg 9
12165 Berlin
DE
info@duncker-humblot.de

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  • Einleitung

    1. Das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand

    2. Die Tatbestandsmerkmale des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB im Spiegel der Kennzeichenimplementierung im Computerspiel

    3. Strafanwendungsrechtliche Herausforderungen im Rahmen downloadbasierter Vertriebswege des Computerspiels

    4. Die Kennzeichenverwendung im Computerspiel vor dem Hintergrund der Sozialadäquanzklausel

    5. Jugendmedienschutzrechtliche Anforderungen an die Kennzeichenverwendung in Computerspielen

    6. Übertragung der Ergebnisse auf die gewählten Vertreter

    7. Strafrechtliche Haftungsrisiken

    Fazit

    Anhang

    Literatur- und Stichwortverzeichnis