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Gaming and Extremism The Radicalization of Digital Playgrounds

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55,99 € UVP 63,20 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

21.03.2024

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Linda Schlegel + weitere

Verlag

Taylor & Francis

Seitenzahl

234

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/1,3 cm

Gewicht

345 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-03-248299-6

Beschreibung

Rezension

"An excellent analysis of gaming and extremism, which highlights some of the most complex challenges in tackling abuse of a constantly-changing technology space. A perfect introduction for a novice and expert alike." - Charley Gleeson, Open-Source Intelligence Analyst at Tech Against Terrorism, UK

"For too long, policy and practice related to gaming and extremism have been based on little more than anecdote and gut feeling. This book is the antidote to that. Full of erudite chapters from world-leading experts, this volume is required reading for policy makers and practitioners alike." - Ross Frenett, Founder and Co-CEO of Moonshot, UK

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Taschenbuch

Erscheinungsdatum

21.03.2024

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Verlag

Taylor & Francis

Seitenzahl

234

Maße (L/B/H)

22,9/15,2/1,3 cm

Gewicht

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Sprache

Englisch

ISBN

978-1-03-248299-6

EU-Ansprechpartner

Taylor & Francis Verlag GmbH
Kaufingerstraße 24
80331 München
DE
GPSR@taylorandfrancis.com

Herstelleradresse

Taylor & Francis Group
5 Howick Place
SW1P 1WG London
UK
GPSR@taylorandfrancis.com

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  • Foreword Jessica White Introduction: Extremism in Digital Gaming Spaces Linda Schlegel and Rachel Kowert 1. Introduction to Videogames and the Extremist Ecosystem Constance Steinkuehler and Kurt Squire  2. Theories of digital games and radicalization Galen Lamphere-Englund  3. Extremist games and modifications - the "metapolitics" of anti-democratic forces Mick Prinz 4. Digital games as vehicles for extremist recruitment and mobilization Alex Newhouse and Rachel Kowert  5. Extremism on Gaming (-Adjacent) Platforms Jacob Davey  6. Hate and Extremism on Gaming Platforms: Insights from Surveys with the Gaming Community Amarnath Amarasingam and Daniel Kelley  7. Beauty is Power: The Use of Gaming References and Gaming Aesthetics in Extremist Propaganda Ashton Kingdon  8. A is for Apple, B is for Bullet: The Gamification of (Violent) Extremism Suraj Lakhani  9. Level Up: Policies, Practices & Positive Interventions to Counter Terrorism and Violent Extremism in Gaming Spaces Erin Saltman and Nagham El Karhili  10. Preventing and Countering Extremism in Gaming Spaces Linda Schlegel  11. Concluding Thoughts Linda Schlegel and Rachel Kowert