Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung Ein GRIN-Sammelband
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Sprache:Deutsch
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Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
26.06.2024
Herausgeber
GRIN Verlag (Hrsg.Verlag
GRINSeitenzahl
100
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,8 cm
Gewicht
157 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-389-04106-2
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016) 1. Einleitung 2. Begriffserklärung Gamification 2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen 2.2 Einsatzbereiche von Gamification 2.3 Ziele von Gamification 3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung 3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen 3.2 Achievements als Belohnungssystem 4. Spiele und Spielen 4.1 Unterschied Gaming und Playing 4.2 Spielertypen 4.3 Das Spiel Portal 2 5. Gamification in Bildungskontexten 5.1 Möglichkeiten 5.2 Grenzen 6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten? Literaturverzeichnis Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019) 1. Einleitung 2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification 2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification 2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK 3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich 3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich 4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten 5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis 6. Fazit Literaturverzeichnis Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016) 1. Einleitung und Fragestellung 2. Allgemeine Grundlagen 2.1 Eigenschaften 2.2 Aufbau und Konzeption 3. Bedeutung für das Personalmanagement 4. Unterstützung von Führungspositionen 5. Auswirkung auf die Personalentwicklung 6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte 7. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017) 1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning 2. Neue Lernmethoden 3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden 4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte 5. Game-based Learning 5.1 Begriffsdefinition 5.2 Wirkfaktoren von Gamification 5.3 Spielformen 5.4 Spielertypen 5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen Literaturverzeichnis ¿ Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017) 1. Einleitung 2. Methodisches 3. Kontext und Entstehung des Spiels 4. The Cat in the Hijab 4.1 Spielszenario und Spielgenre 4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse 5. Potenziale und Herausforderungen 5.1 Lernprozesse 5.2 Spielspaß 5.3 Investitionsbudget 5.4 Konfrontation 5.5 Hate-Speech im Internet 5.6 Länderübergreifende Sicht 6. Ausblick 7. Anhang Literaturverzeichnis
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