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Meine neuen Ideen zur Schachprogrammierung

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Beschreibung

Produktdetails

Zustand

Gut

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.1981

Verlag

Springer Berlin

Seitenzahl

177

Maße (L/B/H)

24,4/17/1,1 cm

Gewicht

342 g

Übersetzt von

A. Zimmermann

Sprache

Deutsch

EAN

2710000384175

Beschreibung

Rezension

Exschachweltmeister M.M. Botwinnik stellt seine Arbeit bei der Realisierung seines Computerschachprogramms PIONIER vor. Entgegen allen bisherigen Versuchen, die Computertechnik vorrangig auszunutzen oder voranzutreiben, geht Botwinnik von der Modellierung menschlicher Denkweisen aus, die den Denkprozess eines Schachspielers simulieren sollen. Das Buch richtet sich an alle Leser, die sich für Probleme der Steuerung und Planung komplexer Systeme und speziell für das Problem der Schachprogrammierung interessieren..." (Rochade)

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Zustand

Gut

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.12.1981

Verlag

Springer Berlin

Seitenzahl

177

Maße (L/B/H)

24,4/17/1,1 cm

Gewicht

342 g

Übersetzt von

A. Zimmermann

Sprache

Deutsch

EAN

2710000384175

Herstelleradresse

Springer-Verlag GmbH
Tiergartenstr. 17
69121 Heidelberg
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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  • 1. Grundlagen der Theorie.- 1.1 Beschreibung der auftretenden Probleme.- 1.2 Ungenaue Probleme und Steuerungssysteme.- 1.3 Zwei Methoden zur Lösung ungenauer Probleme.- 1.4 Spielziel und Bewertungsfunktion.- 1.5 Bestimmung der optimalen Zugfolge.- 1.6 Mehrstufige Steuerungssysteme.- 1.7 Typenmodelle mehrstufiger Systeme.- 1.8 Die Vorteile einer gemeinsamen Zielsetzung.- 1.9 Ein Verfahren zur Annäherung der optimalen Zugfolge.- 1.10 Vergleich zwischen Mensch und Rechner?.- 2. Verfahren zur Beschränkung des Spielbaumes.- 2.1 Beschränkung des Spielbaumes.- 2.2 Die Zielsetzung im Spiel.- 2.3 Die Bewertungsfunktion.- 2.4 Der Abbruch der Zugfolge.- 2.5 Der Abbruch von Ästen.- 2.6 Der Horizont.- 2.7 Zwei Arten von Spiel bäumen.- 2.8 Mehrstufigkeit des Systems.- 2.9 Drei allgemeine Grundregeln der Beschränkung.- 2.10 Verbesserung der Generierungsergebnisse.- 3. Die Suche nach einer Lösung.- 3.1 Die Ausgangssituation.- 3.2 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe der Assoziation.- 3.3 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe des Bibliotheks-Verfahrens.- 4. Das Schachspiel als Beispiel für eine Problemlösung.- 4.1 Die Suche nach einem Zug in der Ausgangsposition.- 4.1.1 Der beschränkte Spielbaum.- 4.1.2 Das Ziel im Schachspiel.- 4.1.3 Die Bewertungsfunktion.- 4.1.4 Abbruch der Zugfolge und Beendigung des Spiels.- 4.1.5 Der Horizont.- 4.1.6 Das Schachspiel als dreistufiges System.- 4.1.7 Der Spielbaum und das Minimax-Verfahren.- 4.1.8 Technik der Bestimmung der Trajektorien.- 4.1.9 Die Technik der Formierung der Spielzone.- 4.1.10 Die Positionskomponenten der Bewertungsfunktion.- 4.1.11 Die Reihenfolge der Einbeziehung der am Spiel beteiligten Figuren und Spielzonen in die Generierung.- 4.1.12 Die Einbeziehung der Spielzone in das Spiel.- 4.1.13 Die Wiederholung des Zuges.- 4.1.14 Die Tiefe der Generierung.- 4.1.15 Der Abbruch von Ästen.- 4.1.16 Die drei Zustandsformen der Spiel zone — die funktionelle MP.- 4.1.17 Die Speicherung der MP.- 4.1.18 Technisches Problem.- 4.2. Die Anwendung von Erfahrungswerten.- 4.2.1 Die Eröffnungsbibliothek.- 4.2.2 Die Mittelspielbibliothek.- 4.2.3 Die Endspielbibliothek.- 5. Drei Studien im Experiment.- 6. Die zweiten Weltmeisterschaften im Computerschach.- Anhang 1.- Die Spielzonen (von B.M. Stilman).- 1. Die Formierung der Spielzone.- 1.1 Definition des Begriffes Spielzone.- 1.2 Die Bestimmung eines Zuges in der Ausgangsposition.- 1.3 Ein Beispiel für die Formierung einer Spielzone.- 1.4 Die Formierung der Spiel zone.- 1.5 Das Einfrieren von Trajektorien.- 1.6 Das Auftauen von Trajektorien.- 2. Die Generierung der Züge innerhalb der Gesamtheit der Spielzonen (MP).- 2.1 Das Ziel des Spiels und der Abbruch der Zugfolgen.- 2.2 Die Kriterien des Abbruchs der Zugfolgen.- 2.3 Die Prüfung der Kriterien für einen Abbruch der Zugfolgen.- 2.4 Die Beschränkung der Äste im Prozeß des Minimaxing.- 2.5 Die Beschränkung der Äste aufgrund der Kriterien des schlechtesten Ergebnisses.- 2.6 Die Bestimmung der Priorität der Züge.- 2.7 Untersuchung der Trajektorien bezüglich der Einbeziehung.- 2.8 Analyse der Trajektorien bezüglich ihrer Gabelförmigkeit.- 2.9 Rückzug und Deblockade.- 2.10 Beschränkung der Zugfolgen bei einer Verzweigung im Trajektorienbündel.- 2.11 Die Struktur des Spielbaumes.- 2.12 Der neue Inhalt der bereits bekannten Prozeduren.- Anhang 2.- Die Positionsbewertung (von M.A. Cfasman).- Anhang 3.- Die Endspielbibliothek des Programms “PIONIER” (von A.D. Judin).- 1. Einführung.- 2. Problemstellung.- 3. Die Konfiguration.- 4. Das Phänomen des “Randeffektes”.- 5. Die Symmetrie.- 6. Die Bibliotheksstruktur, die Bibliotheksklassen und die Codierung der Information.- 7. Die Darstellung der Information in Form einer zweidimensionalen Tabelle.- 8. Algorithmus zur Anwendung der Endspielbibliothek.- 9. Beispiele der Funktion des Unterprogramms zur Benutzung der Endspielbibliothek.- 10. Die Bestrebung zu einer Bibliotheksposition.- 11. Die Bestimmung ähnlicher Positionen.- 12. Filter der bezogenen Bauernposition.- 13. Filter der “Farbensymmetrie”.- 14. Filter innerhalb der Positionenmenge.- 15. Die Bestimmung einer Gruppe ähnlicher Positionen.- 16. Realisierung von Bestrebungen bzw. Antibestrebungen.- 17. Übergang vom Unterprogramm zur Bestimmung der Züge in der Originalsituation zum Unterprogramm der Bestrebung.- 18. Bestrebung und exakte Übereinstimmung.- 19. Möglichkeiten zur Anwendung der Bibliotheksregeln.- 20. Kriterien eines Abbruchs der Zugfolgen aufgrund der “Quadratregel”.- Anhang 4.- Assoziative Bibliothek der Positionsfragmente (von A.J. Reznicki).- Anhang 5.- Terminologisches Wörterverzeichnis.- Literatur.- Nachtrag.