Jeux vidéo et identité(s) Travail sur l'identité dans/autour des jeux vidéo (étude de cas : Star Wars : The Old Republic).DE
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- Französisch ausgewählt
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UVP
87,90 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
24.03.2026
Verlag
Editions Notre SavoirSeitenzahl
164
Maße (L/B/H)
22/15/1 cm
Gewicht
262 g
Sprache
Französisch
ISBN
978-620-9-69964-1
Le monde est interconnecté et nous, les êtres humains, agissons aujourd'hui comme des passeurs entre la vie devant l'écran et la réalité virtuelle. Parler en ce contexte d'une ' seule et unique réalité ' et d'une ' non-réalité informatique ' qui s'y opposerait ne serait pas conforme à nos nouveaux modes de vie et à l'importance des espaces de vie numériques. Contrairement à ce qui était le cas au cours des dernières décennies, la vie quotidienne et la communication se déroulent de plus en plus dans notre ' monde parallèle ' numérique. La vie devant l'écran se confond de plus en plus avec celle qui se déroule sur l'écran, et cette tendance ne faiblit pas, bien au contraire : la mobilité et la flexibilité à de nombreux niveaux sont aujourd'hui plus recherchées que jamais, et ce pas seulement pendant les loisirs ; c'est pourquoi la connectivité joue également un rôle essentiel dans la vie professionnelle. Les jeux vidéo constituent un domaine non négligeable des mondes numériques. De plus en plus d'adultes passent aujourd'hui leur temps à jouer à des jeux vidéo en ligne et hors ligne ; notre quotidien est de plus en plus déterminé par ce que l'on appelle la ' gamification '. Mais qu'est-ce qui rend les jeux vidéo si populaires et appréciés ? Qu'est-ce qui fascine tant les joueurs dans le jeu numérique ?
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