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Game Physics Engine Development How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game

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68,99 € UVP 96,20 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

23.07.2010

Abbildungen

100 SW-Abb., 10 SW-Fotos

Verlag

Morgan Kaufmann

Seitenzahl

554

Maße (L/B/H)

23,5/19,1/3 cm

Gewicht

1021 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Englisch

ISBN

978-0-12-381976-5

Beschreibung

Rezension

Praise for 1st edition:

"The first game physics book to emphasize building an actual engine...his book fills a gap by demonstrating how you actually build a physics engine." - Dave Eberly, President, Geometric Tools.

"A competent programmer with sufficient mathematical sophistication could build a physics engine just from the text and equations--even without the accompanying source code. You can't say this about a lot of books!" - Philip J. Schneider, Industrial Light & Magic.

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

23.07.2010

Abbildungen

100 SW-Abb., 10 SW-Fotos

Verlag

Morgan Kaufmann

Seitenzahl

554

Maße (L/B/H)

23,5/19,1/3 cm

Gewicht

1021 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Englisch

ISBN

978-0-12-381976-5

Herstelleradresse

Taylor and Francis
Taylor & Francis Verlag GmbH, Kaufingerstraße 24
80331 München
DE
gpsr@taylorandfrancis.com

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  • Introduction. Particle Physics: The Mathematics of Particles. The Laws of Motion. The Particle Physics Engine. Mass Aggregate Physics: Adding General Forces. Springs and Spring-Like Things. Hard Constraints. The Mass Aggregate Physics Engine. Rigid-Body Physics: The Mathematics of Rotations. Laws of Motion for Rigid Bodies. The Rigid-Body Physics Engine. Collision Detection: Collision Detection. Generating Contacts. Contact Physics: Collision Resolution. Resting Contacts and Friction. Stability and Optimization. Putting It All Together. Further Topics in Physics: Physics in Two Dimensions. Other Programming Languages. Other Types of Physics. Appendices: Useful Inertia Tensors. Useful Friction Coefficients. Mathematics Summary