Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen Eine Betrachtung ausgewählter Konzepte
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
15,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
25.06.2010
Verlag
GRINSeitenzahl
41 (Printausgabe)
Dateigröße
6856 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640651443
Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: "Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ,Sich-Messen' kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ,Competition' häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie "Let's compete" (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.
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