Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler Staatsexamensarbeit
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- eBook
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Sprache:Deutsch
42,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
07.05.2015
Verlag
GRINSeitenzahl
72
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,6 cm
Gewicht
118 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-656-95352-4
Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt.
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen.
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