Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
36,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
02.10.2009
Verlag
GRINSeitenzahl
107 (Printausgabe)
Dateigröße
440 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640438334
Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt - vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5).
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine
persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat
in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft.
Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben. >>>Einleitung gekürzt<<<
Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen.
Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten.
Kap. 2: Begriffsklärung
Kap. 3: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung
Kap. 4: Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns
Kap. 5: Zentrale Ergebnisse der Untersuchung
Kap. 6: Konsequenzen für die pädagogische Praxis
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