Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
15,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
17.06.2025
Verlag
GRINSeitenzahl
27 (Printausgabe)
Dateigröße
1062 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783389134139
Mögliche Gründe und Risikofaktoren werden für die akademische Prokrastination (AP) herausgearbeitet. Beim Digital Game-Based Learning (DGBL) liegt der Fokus auf Lernprozesse, Lernmotive und positive Lerneffekte. Gemeinsame Schlüsselfaktoren stellen die Verbindung zwischen AP und DGBL dar, durch diese eine mögliche Einflussnahme, von DGBL auf die AP, zu erkennen ist.
Zunehmende digitalisierte- und globalisierte Arbeits- und Lernwelten bewirken starke Veränderungen in Lehr-Lern-Prozessen, gekennzeichnet durch hohe Selbstregulation und Eigenverantwortlichkeit. Lernerfolge sind einer der wichtigsten Dimensionen der Bildung eines Landes, und Digital Game-Based-Learning ist einer der globalen pädagogischen Ansätze des 21. Jahrhunderts. Die Corona-Pandemie verdeutlichte die Brisanz und den Stellenwert von digitalem Lernen in digitalen Lernwelten. Digitale Spiele sind attraktiv und hoch akzeptiert in der Jugendkultur, daher bieten sie ein interessantes pädagogisches Instrument, zum Einsatz für ein erfolgreiches Lernen. Das hohe Maß an Selbstregulation und Eigenverantwortung im Studium, macht die Studierenden und Lernenden anfällig für das Auftreten einer akademischen Prokrastination. Die Anzahl studierender Personen ist konstant hoch und im Jahr 2018 nahmen 50,2% einer Geburtskohorte ein Studium auf. 40% der Studierenden zeigen eine signifikante, 50% eine problematische und über 75% eine regelmäßige AP. Hohe Zeitverluste gefährden ein erfolgreiches Studium oder führen zum Studienabbruch. AP wirkt sich signifikant negativ auf die Lernleistungen, psychische und körperliche Gesundheit aus. Die schwerwiegenden Folgen von AP für die Lernenden, sowie der zunehmende Einsatz digitaler Medien im Lernalltag, führen zur Themastellung dieser Hausarbeit. [...]
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